Gut ins Spiel kommen
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Karte 1aus «Alle Figuren wollen mitspielen»
Weiß am Zug
Springer und Läufer heißen Leichtfiguren. Welche weiße Leichtfigur steht noch auf ihrem Ausgangsfeld?
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lc4, Sb1, Sf3, a2, b2, c2, d2, e4, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd8, Ta8, Th8, Lc5, Lc8, Sc6, Sg8, a7, b7, c7, d7, e5, f7, g7, h7.
Karte 2aus «Alle Figuren wollen mitspielen»
Weiß am Zug
Weiß ist am Zug. Welcher Plan passt am Anfang der Partie?
Wähle eine Antwort:
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lf1, Sb1, Sf3, a2, b2, c2, d2, e4, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd8, Ta8, Th8, Lc8, Lf8, Sc6, Sg8, a7, b7, c7, d7, e5, f7, g7, h7.
Karte 3aus «Alle Figuren wollen mitspielen»
Weiß am Zug
Bringe eine Figur ins Spiel, die noch auf ihrem Ausgangsfeld steht.
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lc4, Sb1, Sf3, a2, b2, c2, d2, e4, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd8, Ta8, Th8, Lc5, Lc8, Sc6, Sg8, a7, b7, c7, d7, e5, f7, g7, h7.
Karte 4aus «Alle Figuren wollen mitspielen»
Schwarz am Zug
Du spielst Schwarz. Bringe eine Figur ins Spiel, die noch auf ihrem Ausgangsfeld steht.
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lf1, Sc3, Sg1, a2, b2, c4, d4, e2, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd8, Ta8, Th8, Lc8, Lf8, Sb8, Sg8, a7, b7, c7, d5, e6, f7, g7, h7.
Karte 5aus «Warum die Mitte wichtig ist»
Weiß am Zug
Welche vier Felder bilden die Mitte des Bretts?
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lf1, Sb1, Sg1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd8, Ta8, Th8, Lc8, Lf8, Sb8, Sg8, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.
Karte 6aus «Warum die Mitte wichtig ist»
Weiß am Zug
Die Partie beginnt. Welcher Plan passt?
Wähle eine Antwort:
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lf1, Sb1, Sg1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd8, Ta8, Th8, Lc8, Lf8, Sb8, Sg8, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.
Karte 7aus «Warum die Mitte wichtig ist»
Weiß am Zug
Stelle einen Bauern auf ein Mittelfeld.
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lf1, Sb1, Sg1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd8, Ta8, Th8, Lc8, Lf8, Sb8, Sg8, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.
Karte 8aus «Warum die Mitte wichtig ist»
Schwarz am Zug
Du spielst Schwarz. Weiß hat zwei Bauern in der Mitte. Schlage einen davon mit einem Bauern.
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lf1, Sb1, Sg1, a2, b2, c2, d4, e4, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd8, Ta8, Th8, Lc8, Lf8, Sb8, Sg8, a7, b7, c5, d7, e7, f7, g7, h7.
Karte 9aus «Ein Zug kann Zeit gewinnen»
Weiß am Zug
Eine schwarze Figur steht schon mitten auf dem Brett. Welche ist es?
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lf1, Sb1, Sg1, a2, b2, c2, d2, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd5, Ta8, Th8, Lc8, Lf8, Sb8, Sg8, a7, b7, c7, e7, f7, g7, h7.
Karte 10aus «Ein Zug kann Zeit gewinnen»
Weiß am Zug
Weiß ist am Zug. Welcher Plan nutzt aus, dass die schwarze Dame so früh unterwegs ist?
Wähle eine Antwort:
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lf1, Sb1, Sg1, a2, b2, c2, d2, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd5, Ta8, Th8, Lc8, Lf8, Sb8, Sg8, a7, b7, c7, e7, f7, g7, h7.
Karte 11aus «Ein Zug kann Zeit gewinnen»
Weiß am Zug
Entwickle eine Figur so, dass sie dabei die schwarze Dame angreift.
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lf1, Sb1, Sg1, a2, b2, c2, d2, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd5, Ta8, Th8, Lc8, Lf8, Sb8, Sg8, a7, b7, c7, e7, f7, g7, h7.
Karte 12aus «Ein Zug kann Zeit gewinnen»
Schwarz am Zug
Du spielst Schwarz. Entwickle eine Figur so, dass sie dabei eine weiße Figur angreift.
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lf1, Sb1, Sd4, a2, b2, c2, e4, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd8, Ta8, Th8, Lc8, Lf8, Sc6, Sg8, a7, b7, c7, d7, f7, g7, h7.
Karte 13aus «König in Sicherheit»
Weiß am Zug
Einer deiner Springer darf jetzt nicht ziehen. Auf welchem Feld steht er?
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Sc3, Se2, a2, b2, c2, d4, g2, h2. Schwarz: Ke8, De6, Ta8, Th8, Lf8, Sb8, Sg8, a7, b7, c7, f7, g7, h7.
Karte 14aus «König in Sicherheit»
Weiß am Zug
Dein König steht auf der e-Linie, gegenüber der schwarzen Dame. Was ist jetzt dein Plan?
Wähle eine Antwort:
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Sc3, Se2, a2, b2, c2, d4, g2, h2. Schwarz: Ke8, De6, Ta8, Th8, Lf8, Sb8, Sg8, a7, b7, c7, f7, g7, h7.
Karte 15aus «König in Sicherheit»
Weiß am Zug
Bring deinen König in Sicherheit und deinen Turm ins Spiel.
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Sc3, Se2, a2, b2, c2, d4, g2, h2. Schwarz: Ke8, De6, Ta8, Th8, Lf8, Sb8, Sg8, a7, b7, c7, f7, g7, h7.
Karte 16aus «König in Sicherheit»
Schwarz am Zug
Du spielst Schwarz. Dein Springer e4 sitzt vor deinem König fest, und kurz rochieren kannst du noch nicht. Welcher Zug ändert beides?
Weiß: Kg1, Dd1, Ta1, Te1, Lc1, Ld3, Sb1, Sf3, a2, b2, c2, d4, f2, g2, h2. Schwarz: Ke8, Dd8, Ta8, Th8, Lf8, Lg4, Sc6, Se4, a7, b7, c7, d5, f7, g7, h7.
Lösungen
Erst nach dem Lösen nachschauen.
- Karte 1 Feld: b1
Der Springer b1 und der Läufer c1 stehen noch auf ihren Ausgangsfeldern.
- Karte 2 Eine Figur ins Spiel bringen, die noch nicht gezogen hat
Bringe eine Figur ins Spiel, die noch nicht gezogen hat, zum Beispiel einen Springer oder Läufer.
- Karte 3 4. Sc3
Sc3: Der Springer b1 kommt ins Spiel.
- Karte 4 3... Le7
Le7: Der Läufer kommt ins Spiel. Auch Sf6, Sd7 oder Lb4 sind gute Entwicklungszüge.
- Karte 5 Feld: d4, e4, d5 und e5
Die Mitte besteht aus den Feldern d4, e4, d5 und e5.
- Karte 6 Einen Mittelbauern zwei Felder vorziehen
Ziehe einen Mittelbauern vor, etwa e4 oder d4. Auch Sf3 kämpft um die Mitte.
- Karte 7 1. e4
e4 oder d4: Der Bauer zieht zwei Felder in die Mitte.
- Karte 8 2... cxd4
cxd4: Der Bauer c5 schlägt den Bauern d4.
- Karte 9 Feld: d5
Die Dame d5 steht mitten auf dem Brett.
- Karte 10 Den Springer entwickeln und dabei die Dame angreifen
Entwickle eine Figur mit Angriff auf die Dame: Sc3.
- Karte 11 3. Sc3
Sc3: Der Springer kommt ins Spiel und greift die Dame an.
- Karte 12 4... Lc5
Lc5: Der Läufer kommt ins Spiel und greift den Springer d4 an.
- Karte 13 Feld: e2
e2: Zieht dieser Springer weg, steht dein König im Schach.
- Karte 14 Rochieren: Der König geht nach g1, der Turm nach f1
Rochieren: O-O bringt den König in Sicherheit und den Turm ins Spiel.
- Karte 15 9. O-O
O-O: Der König geht nach g1, der Turm nach f1.
- Karte 16 8... Le7
Le7: Der Läufer stellt sich vor den König und macht den Weg für die kurze Rochade frei.