Autorisation du projet après vérification par IA le 2 novembre 2026. La relecture humaine reste à faire.
Leçon 2
Comment les pièces se déplacent
- Objectif
- Tu sais comment chaque pièce se déplace et capture.
- Ce que tu devrais déjà savoir
- Retrouver les cases grâce à leur nom
- Leçon 1 : L’échiquier et ses cases
Durée : environ 8 minutes
Tu débutes aux échecs ? Ici, chaque pièce se présente, avec tous ses coups : Les pièces
Étape 1 sur 8
Regarde d’abord
Chaque pièce a sa propre façon de se déplacer. Le cavalier se déplace très différemment de toutes les autres.
Le cavalier saute en forme de L : deux cases en ligne droite, puis une sur le côté. Appuie sur une case où le cavalier en d4 peut sauter.
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace marque une case ou enlève la marque.
Choisir une case dans une liste
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi a1
- Cavalier d4
Noirs
- Roi h8
Étape 2 sur 8
Décide
La tour, le cavalier et le fou sont côte à côte. Ils se déplacent de façons très différentes.
Laquelle de ces pièces se déplace en diagonale sur l’échiquier ?
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace choisit une pièce et la joue sur une case en surbrillance. Échap annule le choix.
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi g1
- Tour a1
- Fou c1
- Cavalier b1
Noirs
- Roi g8
Étape 3 sur 8
Essaie
Le fou se déplace en diagonale, tant que le chemin est libre. Capture le cavalier noir avec le fou.
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace choisit une pièce et la joue sur une case en surbrillance. Échap annule le choix.
Choisir un coup dans une liste
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi g1
- Tour a1
- Fou c1
Noirs
- Roi g8
- Cavalier h6
Étape 4 sur 8
Essaie avec le pion
Le pion avance tout droit, mais capture en diagonale. Capture le cavalier noir avec le pion en e4.
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace choisit une pièce et la joue sur une case en surbrillance. Échap annule le choix.
Choisir un coup dans une liste
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi g1
- Pion e4
Noirs
- Roi g8
- Cavalier d5
- Pion e5
Étape 5 sur 8
Essaie avec la dame
La dame se déplace en ligne droite et en diagonale, tant que le chemin est libre. Capture la tour noire avec la dame.
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace choisit une pièce et la joue sur une case en surbrillance. Échap annule le choix.
Choisir un coup dans une liste
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi a1
- Dame d1
Noirs
- Roi g8
- Tour h5
Étape 6 sur 8
La marche des pièces
La tour se déplace en ligne droite, le fou en diagonale. Tous deux peuvent continuer tant que le chemin est libre.
La dame se déplace comme une tour et un fou réunis. Le roi se déplace d’une case dans toutes les directions.
Le cavalier saute en forme de L. C’est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres.
Le pion avance d’une case, ou de deux pour son premier coup. Il capture en diagonale vers l’avant.
Idée clé
Chaque pièce a sa propre marche. Tu captures en allant sur la case occupée par une pièce adverse.
Dans quels cas ?
Le roque, la promotion et la prise en passant sont des règles spéciales. Tu les apprendras dans la leçon 4 ; tu peux aussi les consulter sur la page « Les pièces ».
Étape 7 sur 8
Nouvelle position, même idée
Le cavalier capture lui aussi de la même façon qu’il se déplace.
Tu as les Noirs. Capture la tour blanche avec le cavalier.
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace choisit une pièce et la joue sur une case en surbrillance. Échap annule le choix.
Choisir un coup dans une liste
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi g1
- Tour e4
Noirs
- Roi g8
- Cavalier f6
Étape 8 sur 8
Ce que tu retiens
Tu connais maintenant la marche de chaque pièce. Dans la prochaine leçon, Échec, mat et pat, tu apprendras ce qui se passe quand un roi est attaqué et comment une partie se termine.