Les pièces

Au début, chaque camp a 16 pièces, pions compris : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Souvent, on réserve le mot « pièces » au roi, à la dame, aux tours, aux fous et aux cavaliers, et on appelle les autres « pions ».

Tu découvres ici chaque sorte de pièce : où elle commence, comment elle se déplace et comment elle capture. Les points sur l’image montrent toutes les cases qu’elle peut atteindre. Un anneau marque une pièce qu’elle peut capturer. Tu apprends les noms des cases, comme e4, dans la leçon 1.

Voici comment capturer (on dit aussi « prendre ») : une pièce va sur la case occupée par une pièce adverse. La pièce capturée quitte l’échiquier. Tu ne captures jamais tes propres pièces. Une pièce contrôle une case si elle peut y capturer une pièce adverse.

Roi

Au début, le roi blanc est en e1 et le roi noir en e8.

Se déplacer et prendre

Le roi se déplace d’une case dans toutes les directions : en ligne droite ou en diagonale.

Si une pièce adverse attaque le roi, il est en échec. Le roi ne peut jamais aller sur une case où une pièce adverse l’attaquerait ensuite.

Le roi en d4 peut atteindre les huit cases autour de lui.

Règles spéciales

Le roque est un coup particulier du roi et d’une tour. Le roi avance de deux cases sur le côté, et la tour se place juste à côté de lui, de l’autre côté.

Tu peux roquer seulement si le roi et la tour n’ont jamais bougé et si les cases entre eux sont libres. Le roi ne doit pas être en échec, traverser une case contrôlée par l’adversaire ni arriver en échec.

Si le roi ne peut plus échapper à l’échec, il est échec et mat, et la partie est perdue.

Le roi en e1 peut avancer d’une case ou roquer : en g1 avec la tour en h1, ou en c1 avec la tour en a1.

Valeur

Le roi n’a pas de prix : s’il est échec et mat, la partie est perdue.

Dame

Au début, la dame blanche est en d1, une case claire, et la dame noire en d8, une case foncée.

Se déplacer et prendre

La dame se déplace en ligne droite et en diagonale, tant que le chemin est libre.

Elle ne saute jamais par-dessus les autres pièces. C’est la pièce la plus forte.

La dame en d4 peut atteindre 27 cases : sur la colonne d, la 4e rangée et les deux diagonales.

Valeur

Une dame vaut environ 9 pions.

Tour

Au début, les tours sont dans les coins : les blanches en a1 et h1, les noires en a8 et h8.

Se déplacer et prendre

La tour se déplace en ligne droite : vers l’avant, vers l’arrière ou sur le côté, aussi loin que le chemin est libre.

Si une pièce de son camp lui barre le passage, elle s’arrête avant. Elle peut capturer une pièce adverse qui se trouve sur son chemin.

La tour en d4 se déplace en ligne droite. Son propre pion en d2 barre le chemin vers le bas. Elle peut capturer le cavalier noir en g4.

Règles spéciales

La tour fait le roque avec le roi. C’est expliqué dans la partie sur le roi.

Valeur

Une tour vaut environ 5 pions.

Fou

Au début, les fous blancs sont en c1 et f1, et les fous noirs en c8 et f8.

Se déplacer et prendre

Le fou se déplace en diagonale, tant que le chemin est libre.

C’est pourquoi il reste toujours sur des cases de la même couleur. Chaque camp a un fou pour les cases claires et un pour les cases foncées.

Le fou en d4 peut atteindre 13 cases sur les deux diagonales. Toutes sont foncées, comme d4.

Valeur

Un fou vaut environ 3 pions, autant qu’un cavalier.

Cavalier

Au début, les cavaliers blancs sont en b1 et g1, et les cavaliers noirs en b8 et g8.

Se déplacer et prendre

Le cavalier saute en forme de L : deux cases en ligne droite, puis une sur le côté.

C’est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres. Il arrive toujours sur une case de l’autre couleur.

Le cavalier en d4 saute par-dessus les pions autour de lui et peut atteindre huit cases.

Valeur

Un cavalier vaut environ 3 pions, autant qu’un fou.

Pion

Au début, les pions blancs sont sur la 2e rangée et les pions noirs sur la 7e rangée.

Se déplacer et prendre

Le pion avance d’une case tout droit. Il ne recule jamais.

S’il est encore sur sa case de départ, il peut aussi avancer de deux cases d’un coup.

Il capture autrement qu’il ne se déplace : d’une case en diagonale vers l’avant. Si une pièce est juste devant lui, il ne peut pas avancer.

Le pion en e2 peut avancer en e3 ou directement en e4. Il capture le cavalier en d3 en diagonale.

Règles spéciales

Prise en passant : si un pion adverse avance de deux cases et arrive juste à côté de ton pion, tu peux le capturer immédiatement en diagonale, comme s’il n’avait avancé que d’une case.

Promotion : quand un pion atteint la dernière rangée, il devient une dame, une tour, un fou ou un cavalier. On choisit le plus souvent la dame.

Les Noirs viennent d’avancer un pion de d7 à d5. Le pion en e5 peut le capturer en passant : il va en d6, et le pion en d5 disparaît. Ou il peut avancer tout droit en e6.
Le pion en e7 avance en e8 et y devient une nouvelle pièce.

Valeur

Le pion est la plus petite unité : il compte pour 1.

Comment noter les coups

On écrit les coups avec la lettre de la pièce et sa case d’arrivée : R pour roi, D pour dame, T pour tour, F pour fou, C pour cavalier. Pour un pion, on écrit seulement la case, par exemple e4.

Un x signifie « capture » : Fxh6 veut dire que le fou capture en h6. Un + signifie échec. O-O est le petit roque du côté du roi, O-O-O le grand roque du côté de la dame.

Mots importants

attaquer
Une pièce attaque une pièce adverse si elle peut la capturer. Le pion attaque donc en diagonale devant lui, et non tout droit.
contrôler
Une pièce contrôle une case si elle peut y capturer une pièce adverse, même si la case est vide. Si une pièce adverse y arrive, la pièce qui contrôle la case l’attaque.
protéger
Une pièce protège une pièce de son camp si elle peut reprendre quand cette pièce est capturée.
échanger
Les deux camps capturent chacun une pièce à leur tour. Si tu donnes autant que tu reçois, tu as fait un échange.
échec
Le roi est attaqué. Si tu es en échec, tu dois parer l’échec au prochain coup.
échec et mat
Le roi est en échec et ne peut plus s’échapper. La partie est terminée.
ouverture
Le début de la partie : les deux camps mettent leurs pièces en jeu.
pièce mineure
C’est le nom des cavaliers et des fous. Ils valent moins que les tours et les dames.
première rangée
La rangée où le roi, la dame, les tours, les fous et les cavaliers sont au début : la rangée 1 pour les Blancs, la 8e rangée pour les Noirs.

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