Die Figuren
Am Anfang hat jede Seite 16 Steine: einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern. Oft heissen nur König, Dame, Turm, Läufer und Springer «Figuren», die anderen «Bauern».
Hier stellt sich jede Art vor: wo sie am Anfang steht, wie sie zieht und wie sie schlägt. Die Punkte im Bild zeigen alle Felder, die sie erreichen kann. Ein Ring zeigt eine Figur, die sie schlagen kann. Die Namen der Felder wie e4 lernst du in Lektion 1.
Geschlagen wird so: Eine Figur zieht auf das Feld einer gegnerischen Figur. Die geschlagene Figur verlässt das Brett. Eigene Figuren schlägt man nie. Eine Figur bewacht ein Feld, wenn sie dort schlagen könnte.
König
Am Anfang steht der weisse König auf e1, der schwarze auf e8.
Ziehen und schlagen
Der König zieht ein Feld weit, in jede Richtung: gerade oder schräg.
Greift eine gegnerische Figur den König an, steht er im Schach. Der König darf nie auf ein Feld ziehen, auf dem ihn danach eine gegnerische Figur angreift.
Besondere Regeln
Die Rochade ist ein besonderer Zug von König und Turm. Der König zieht zwei Felder zur Seite, und der Turm stellt sich auf der anderen Seite direkt neben ihn.
Die Rochade geht nur, wenn König und Turm noch nie gezogen haben und kein Feld dazwischen besetzt ist. Der König darf dabei nicht im Schach stehen, kein bewachtes Feld überqueren und nicht im Schach landen.
Kann sich der König aus dem Schach nicht mehr retten, ist er schachmatt, und die Partie ist verloren.
Wert
Der König ist unbezahlbar: Wird er schachmatt gesetzt, ist die Partie verloren.
Dame
Am Anfang steht die weisse Dame auf d1, einem hellen Feld, die schwarze auf d8, einem dunklen Feld.
Ziehen und schlagen
Die Dame zieht gerade und schräg, so weit der Weg frei ist.
Sie springt nie über andere Figuren. Sie ist die stärkste Figur.
Wert
Eine Dame ist etwa 9 Bauern wert.
Turm
Am Anfang stehen die Türme in den Ecken: die weissen auf a1 und h1, die schwarzen auf a8 und h8.
Ziehen und schlagen
Der Turm zieht gerade: nach vorn, nach hinten oder zur Seite, so weit der Weg frei ist.
Steht eine eigene Figur im Weg, hält er davor an. Eine gegnerische Figur im Weg kann er schlagen.
Besondere Regeln
Zusammen mit dem König macht der Turm die Rochade. Das steht beim König.
Wert
Ein Turm ist etwa 5 Bauern wert.
Läufer
Am Anfang stehen die weissen Läufer auf c1 und f1, die schwarzen auf c8 und f8.
Ziehen und schlagen
Der Läufer zieht schräg, so weit der Weg frei ist.
Darum bleibt er immer auf Feldern derselben Farbe. Jede Seite hat einen Läufer für die hellen und einen für die dunklen Felder.
Wert
Ein Läufer ist etwa 3 Bauern wert, gleich viel wie ein Springer.
Springer
Am Anfang stehen die weissen Springer auf b1 und g1, die schwarzen auf b8 und g8.
Ziehen und schlagen
Der Springer springt wie ein L: zwei Felder gerade und dann ein Feld zur Seite.
Als einzige Figur darf er über andere Figuren springen. Er landet immer auf einem Feld der anderen Farbe.
Wert
Ein Springer ist etwa 3 Bauern wert, gleich viel wie ein Läufer.
Bauer
Am Anfang stehen die weissen Bauern auf der Reihe 2, die schwarzen auf der Reihe 7.
Ziehen und schlagen
Der Bauer zieht ein Feld geradeaus nach vorn. Rückwärts zieht er nie.
Steht er noch auf seinem Ausgangsfeld, darf er auch zwei Felder auf einmal ziehen.
Er schlägt anders, als er zieht: ein Feld schräg nach vorn. Steht direkt vor ihm eine Figur, kommt er nicht weiter.
Besondere Regeln
En passant: Zieht ein gegnerischer Bauer zwei Felder und landet direkt neben deinem Bauern, darfst du ihn sofort schräg schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen.
Umwandlung: Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, wird er zu einer Dame, einem Turm, einem Läufer oder einem Springer. Meist wählt man die Dame.
Wert
Ein Bauer ist die kleinste Einheit: Er zählt 1.
So schreibt man Züge
Züge schreibt man mit dem Buchstaben der Figur und dem Feld, auf das sie zieht: K für König, D für Dame, T für Turm, L für Läufer, S für Springer. Bei einem Bauern steht nur das Feld, zum Beispiel e4.
Ein x heisst «schlägt»: Lxh6 bedeutet, der Läufer schlägt auf h6. Ein + heisst Schach. O-O ist die Rochade zum König hin, O-O-O die zur Dame hin.
Wichtige Wörter
- angreifen
- Eine Figur greift eine gegnerische Figur an, wenn sie sie schlagen könnte. Der Bauer greift also schräg vor sich an, nicht geradeaus.
- bewachen
- Eine Figur bewacht ein Feld, wenn sie dort schlagen könnte, auch wenn das Feld leer ist. Zieht eine gegnerische Figur dorthin, greift die bewachende Figur sie an.
- decken
- Eine Figur deckt eine eigene Figur, wenn sie zurückschlagen könnte, falls diese geschlagen wird.
- tauschen
- Beide Seiten schlagen nacheinander je eine Figur. Wer gleich viel abgibt, wie er bekommt, hat getauscht.
- Schach
- Der König wird angegriffen. Wer im Schach steht, muss das im nächsten Zug beenden.
- Schachmatt
- Der König steht im Schach und kann sich nicht mehr retten. Die Partie ist zu Ende.
- Eröffnung
- Der Anfang der Partie: Beide Seiten bringen ihre Figuren ins Spiel.
- Leichtfigur
- So heissen Springer und Läufer. Sie sind weniger wert als Turm und Dame.
- Grundreihe
- Die Reihe, auf der am Anfang König, Dame, Türme, Läufer und Springer stehen: für Weiss die Reihe 1, für Schwarz die Reihe 8.