Die Figuren

Am Anfang hat jede Seite 16 Steine: einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern. Oft heißen nur König, Dame, Turm, Läufer und Springer «Figuren», die anderen «Bauern».

Hier stellt sich jede Art vor: wo sie am Anfang steht, wie sie zieht und wie sie schlägt. Die Punkte im Bild zeigen alle Felder, die sie erreichen kann. Ein Ring zeigt eine Figur, die sie schlagen kann. Die Namen der Felder wie e4 lernst du in Lektion 1.

Geschlagen wird so: Eine Figur zieht auf das Feld einer gegnerischen Figur. Die geschlagene Figur verlässt das Brett. Eigene Figuren schlägt man nie. Eine Figur bewacht ein Feld, wenn sie dort schlagen könnte.

König

Am Anfang steht der weiße König auf e1, der schwarze auf e8.

Ziehen und schlagen

Der König zieht ein Feld weit, in jede Richtung: gerade oder schräg.

Greift eine gegnerische Figur den König an, steht er im Schach. Der König darf nie auf ein Feld ziehen, auf dem ihn danach eine gegnerische Figur angreift.

Der König auf d4 erreicht die acht Felder rund um sich.

Besondere Regeln

Die Rochade ist ein besonderer Zug von König und Turm. Der König zieht zwei Felder zur Seite, und der Turm stellt sich auf der anderen Seite direkt neben ihn.

Die Rochade geht nur, wenn König und Turm noch nie gezogen haben und kein Feld dazwischen besetzt ist. Der König darf dabei nicht im Schach stehen, kein bewachtes Feld überqueren und nicht im Schach landen.

Kann sich der König aus dem Schach nicht mehr retten, ist er schachmatt, und die Partie ist verloren.

Der König auf e1 darf ein Feld weit ziehen oder rochieren: nach g1 mit dem Turm h1 oder nach c1 mit dem Turm a1.

Wert

Der König ist unbezahlbar: Wird er schachmatt gesetzt, ist die Partie verloren.

Dame

Am Anfang steht die weiße Dame auf d1, einem hellen Feld, die schwarze auf d8, einem dunklen Feld.

Ziehen und schlagen

Die Dame zieht gerade und schräg, so weit der Weg frei ist.

Sie springt nie über andere Figuren. Sie ist die stärkste Figur.

Die Dame auf d4 erreicht 27 Felder: auf der Linie d, der Reihe 4 und den beiden Schrägen.

Wert

Eine Dame ist etwa 9 Bauern wert.

Turm

Am Anfang stehen die Türme in den Ecken: die weißen auf a1 und h1, die schwarzen auf a8 und h8.

Ziehen und schlagen

Der Turm zieht gerade: nach vorn, nach hinten oder zur Seite, so weit der Weg frei ist.

Steht eine eigene Figur im Weg, hält er davor an. Eine gegnerische Figur im Weg kann er schlagen.

Der Turm auf d4 zieht gerade. Der eigene Bauer auf d2 versperrt den Weg nach unten. Den schwarzen Springer auf g4 kann er schlagen.

Besondere Regeln

Zusammen mit dem König macht der Turm die Rochade. Das steht beim König.

Wert

Ein Turm ist etwa 5 Bauern wert.

Läufer

Am Anfang stehen die weißen Läufer auf c1 und f1, die schwarzen auf c8 und f8.

Ziehen und schlagen

Der Läufer zieht schräg, so weit der Weg frei ist.

Darum bleibt er immer auf Feldern derselben Farbe. Jede Seite hat einen Läufer für die hellen und einen für die dunklen Felder.

Der Läufer auf d4 erreicht auf den beiden Schrägen 13 Felder. Alle sind dunkel wie d4.

Wert

Ein Läufer ist etwa 3 Bauern wert, gleich viel wie ein Springer.

Springer

Am Anfang stehen die weißen Springer auf b1 und g1, die schwarzen auf b8 und g8.

Ziehen und schlagen

Der Springer springt wie ein L: zwei Felder gerade und dann ein Feld zur Seite.

Als einzige Figur darf er über andere Figuren springen. Er landet immer auf einem Feld der anderen Farbe.

Der Springer auf d4 springt über die Bauern rund um sich und erreicht acht Felder.

Wert

Ein Springer ist etwa 3 Bauern wert, gleich viel wie ein Läufer.

Bauer

Am Anfang stehen die weißen Bauern auf der Reihe 2, die schwarzen auf der Reihe 7.

Ziehen und schlagen

Der Bauer zieht ein Feld geradeaus nach vorn. Rückwärts zieht er nie.

Steht er noch auf seinem Ausgangsfeld, darf er auch zwei Felder auf einmal ziehen.

Er schlägt anders, als er zieht: ein Feld schräg nach vorn. Steht direkt vor ihm eine Figur, kommt er nicht weiter.

Der Bauer auf e2 darf nach e3 oder gleich nach e4 ziehen. Den Springer auf d3 schlägt er schräg.

Besondere Regeln

En passant: Zieht ein gegnerischer Bauer zwei Felder und landet direkt neben deinem Bauern, darfst du ihn sofort schräg schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen.

Umwandlung: Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, wird er zu einer Dame, einem Turm, einem Läufer oder einem Springer. Meist wählt man die Dame.

Schwarz hat eben einen Bauern von d7 nach d5 gezogen. Der Bauer auf e5 darf ihn en passant schlagen: Er zieht nach d6, und der Bauer auf d5 verschwindet. Oder er zieht geradeaus nach e6.
Der Bauer auf e7 zieht nach e8 und wird dort zu einer neuen Figur.

Wert

Ein Bauer ist die kleinste Einheit: Er zählt 1.

So schreibt man Züge

Züge schreibt man mit dem Buchstaben der Figur und dem Feld, auf das sie zieht: K für König, D für Dame, T für Turm, L für Läufer, S für Springer. Bei einem Bauern steht nur das Feld, zum Beispiel e4.

Ein x heißt «schlägt»: Lxh6 bedeutet, der Läufer schlägt auf h6. Ein + heißt Schach. O-O ist die Rochade zum König hin, O-O-O die zur Dame hin.

Wichtige Wörter

angreifen
Eine Figur greift eine gegnerische Figur an, wenn sie sie schlagen könnte. Der Bauer greift also schräg vor sich an, nicht geradeaus.
bewachen
Eine Figur bewacht ein Feld, wenn sie dort schlagen könnte, auch wenn das Feld leer ist. Zieht eine gegnerische Figur dorthin, greift die bewachende Figur sie an.
decken
Eine Figur deckt eine eigene Figur, wenn sie zurückschlagen könnte, falls diese geschlagen wird.
tauschen
Beide Seiten schlagen nacheinander je eine Figur. Wer gleich viel abgibt, wie er bekommt, hat getauscht.
Schach
Der König wird angegriffen. Wer im Schach steht, muss das im nächsten Zug beenden.
Schachmatt
Der König steht im Schach und kann sich nicht mehr retten. Die Partie ist zu Ende.
Eröffnung
Der Anfang der Partie: Beide Seiten bringen ihre Figuren ins Spiel.
Leichtfigur
So heißen Springer und Läufer. Sie sind weniger wert als Turm und Dame.
Grundreihe
Die Reihe, auf der am Anfang König, Dame, Türme, Läufer und Springer stehen: für Weiß die Reihe 1, für Schwarz die Reihe 8.

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