Autorisation du projet après vérification par IA le 2 novembre 2026. La relecture humaine reste à faire.
Leçon 14
Un coup ouvre une attaque
- Objectif
- Tu déplaces une pièce pour qu’une autre donne échec, tout en gagnant du matériel.
- Ce que tu devrais déjà savoir
- Ce qu’est un clouage
- Leçon 13 : Une pièce qui ne peut plus bouger
Durée : environ 5 minutes
Pour aller plus loin
Questions-clés de cette leçon
Tu peux te poser ces questions-clés dans chaque position. Elles t’aident à trouver un bon coup.
- Quelle pièce pourrait être mieux placée ?
Étape 1 sur 7
Regarde d’abord
Regarde la colonne e : ta dame, ton cavalier et le roi noir.
Appuie sur la pièce blanche qui peut s’écarter pour ouvrir le chemin de ta dame vers le roi.
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace marque une case ou enlève la marque.
Choisir une case dans une liste
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi e1
- Dame e2
- Tour a1
- Tour h1
- Fou c1
- Fou f1
- Cavalier b1
- Cavalier e5
- Pion a2
- Pion b2
- Pion c2
- Pion d2
- Pion f2
- Pion g2
- Pion h2
Noirs
- Roi e8
- Dame d8
- Tour a8
- Tour h8
- Fou c8
- Fou f8
- Cavalier b8
- Cavalier f6
- Pion a7
- Pion b7
- Pion c7
- Pion d7
- Pion f7
- Pion g7
- Pion h7
Étape 2 sur 7
Décide
Quelle pièce pourrait être mieux placée ? Ici, c’est le cavalier entre la dame et le roi.
Où le cavalier doit-il s’écarter ?
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace choisit une pièce et la joue sur une case en surbrillance. Échap annule le choix.
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi e1
- Dame e2
- Tour a1
- Tour h1
- Fou c1
- Fou f1
- Cavalier b1
- Cavalier e5
- Pion a2
- Pion b2
- Pion c2
- Pion d2
- Pion f2
- Pion g2
- Pion h2
Noirs
- Roi e8
- Dame d8
- Tour a8
- Tour h8
- Fou c8
- Fou f8
- Cavalier b8
- Cavalier f6
- Pion a7
- Pion b7
- Pion c7
- Pion d7
- Pion f7
- Pion g7
- Pion h7
Étape 3 sur 7
Essaie
Écarte le cavalier pour qu’il attaque la pièce noire la plus forte.
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace choisit une pièce et la joue sur une case en surbrillance. Échap annule le choix.
Choisir un coup dans une liste
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi e1
- Dame e2
- Tour a1
- Tour h1
- Fou c1
- Fou f1
- Cavalier b1
- Cavalier e5
- Pion a2
- Pion b2
- Pion c2
- Pion d2
- Pion f2
- Pion g2
- Pion h2
Noirs
- Roi e8
- Dame d8
- Tour a8
- Tour h8
- Fou c8
- Fou f8
- Cavalier b8
- Cavalier f6
- Pion a7
- Pion b7
- Pion c7
- Pion d7
- Pion f7
- Pion g7
- Pion h7
Étape 4 sur 7
Deux pièces à la fois
Une partie du chapitre de Nimzowitsch : Réti contre Tartakower, Vienne 1910. Les Noirs viennent de capturer la dame blanche en d8.
Donne échec avec deux pièces en même temps.
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace choisit une pièce et la joue sur une case en surbrillance. Échap annule le choix.
Choisir un coup dans une liste
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi c1
- Tour d1
- Tour h1
- Fou d2
- Fou f1
- Cavalier g1
- Pion a2
- Pion b2
- Pion c2
- Pion f2
- Pion g2
- Pion h2
Noirs
- Roi d8
- Dame e5
- Tour a8
- Tour h8
- Fou c8
- Fou f8
- Cavalier b8
- Cavalier e4
- Pion a7
- Pion b7
- Pion c6
- Pion f7
- Pion g7
- Pion h7
Étape 5 sur 7
Pourquoi ça marche ?
Quand le cavalier s’en va, ta dame donne échec. C’est ce qu’on appelle un échec à la découverte. Comme dans un clouage, trois pièces sont sur une même ligne ; cette fois, la pièce du milieu est à toi et peut bouger.
Les Noirs doivent d’abord parer l’échec. Le cavalier peut donc aller presque partout, y compris là où il attaque une pièce de valeur. Attention à côté du roi : si la case n’est pas contrôlée par ton camp, le roi peut capturer ton cavalier.
Si les deux pièces donnent échec en même temps, c’est un échec double. Seul un coup de roi peut alors aider.
Idée clé
Lors d’un échec à la découverte, déplace la pièce qui s’écarte là où elle gagne le plus.
Dans quels cas ?
Cela vaut si l’adversaire ne peut pas parer l’échec à peu de frais. Vérifie si son roi peut capturer la pièce qui s’écarte et si l’adversaire peut capturer la pièce qui donne échec.
Étape 6 sur 7
Nouvelle position, même idée
L’échiquier est tourné. Cette fois, une tour ouvre le chemin à un fou.
Tu as les Noirs. Utilise l’échec à la découverte pour gagner le plus possible.
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace choisit une pièce et la joue sur une case en surbrillance. Échap annule le choix.
Choisir un coup dans une liste
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi h1
- Dame d1
- Tour f1
- Fou c1
- Pion a2
- Pion b2
- Pion c2
- Pion f2
- Pion g3
- Pion h2
Noirs
- Roi g8
- Dame c7
- Tour d5
- Fou b7
- Pion a7
- Pion b6
- Pion e6
- Pion f7
- Pion g7
- Pion h7
Étape 7 sur 7
Nimzowitsch et aujourd’hui
Source
Nimzowitsch appelle l’échec à la découverte un clouage où la pièce du milieu a changé de camp. Trois pièces sont à nouveau concernées : celle qui menace de donner échec, celle qui s’écarte et le roi derrière elle. Selon lui, la pièce qui s’écarte pourrait jouer n’importe quel coup : elle pourrait capturer tout ce qu’elle atteint, car l’adversaire ne peut pas reprendre, attaquer une pièce de valeur même depuis une case contrôlée par l’adversaire ou choisir une meilleure case. Face à un échec double, seule la fuite du roi aiderait. Les textes ont été créés pour le cours ; l’exercice sur l’échec double vient d’une partie présentée par Nimzowitsch.
- Mon système, chapitre 8 (en allemand) : « Das Abzugsschach » (texte original pas encore publié)
- Mon système, 8.1 (en allemand) : « Der Verwandtschaftsgrad zwischen Fesselung und Abzugsschach » (texte original pas encore publié)
- Mon système, 8.3 (en allemand) : « Das Doppelschach » (texte original pas encore publié)
Le regard d’aujourd’hui (note de la rédaction)
Aujourd’hui, on parle aussi d’attaque à la découverte quand la pièce dont le chemin se libère n’attaque pas le roi, mais par exemple la dame. La position des trois premiers exercices est un piège connu de la défense russe : 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cxe4 4.De2 Cf6 5.Cc6+. Après 4.De2, seul 4…De7 tient.