Autorisation du projet après vérification par IA le 2 novembre 2026. La relecture humaine reste à faire.
Leçon 10
Le roi en sécurité
- Objectif
- Tu mets ton roi à l’abri tout en développant une pièce, de préférence en roquant.
- Ce que tu devrais déjà savoir
- Quand tu peux roquer
- Ce que signifie le développement
- Comment une attaque gagne un temps
- Leçon 4 : Trois règles spéciales
- Leçon 9 : Un coup peut gagner du temps
Durée : environ 5 minutes
Pour aller plus loin
Questions-clés de cette leçon
Tu peux te poser ces questions-clés dans chaque position. Elles t’aident à trouver un bon coup.
- Quelle est la menace ?
- Quelle pièce pourrait être mieux placée ?
Étape 1 sur 6
Regarde d’abord
Il n’y a plus de pions sur la colonne e. Regarde quelles pièces se trouvent sur cette colonne.
Un de tes cavaliers ne peut pas bouger maintenant. Sur quelle case est-il ?
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace marque une case ou enlève la marque.
Choisir une case dans une liste
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi e1
- Dame d1
- Tour a1
- Tour h1
- Fou c1
- Cavalier c3
- Cavalier e2
- Pion a2
- Pion b2
- Pion c2
- Pion d4
- Pion g2
- Pion h2
Noirs
- Roi e8
- Dame e6
- Tour a8
- Tour h8
- Fou f8
- Cavalier b8
- Cavalier g8
- Pion a7
- Pion b7
- Pion c7
- Pion f7
- Pion g7
- Pion h7
Étape 2 sur 6
Décide
Tu as déjà deux cavaliers en jeu, les Noirs seulement leur dame. Mais ton roi est encore sur sa case de départ, e1.
Ton roi est sur la colonne e, face à la dame noire. Quel est ton plan maintenant ?
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace choisit une pièce et la joue sur une case en surbrillance. Échap annule le choix.
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi e1
- Dame d1
- Tour a1
- Tour h1
- Fou c1
- Cavalier c3
- Cavalier e2
- Pion a2
- Pion b2
- Pion c2
- Pion d4
- Pion g2
- Pion h2
Noirs
- Roi e8
- Dame e6
- Tour a8
- Tour h8
- Fou f8
- Cavalier b8
- Cavalier g8
- Pion a7
- Pion b7
- Pion c7
- Pion f7
- Pion g7
- Pion h7
Étape 3 sur 6
Essaie
Mets ton roi à l’abri et ta tour en jeu.
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace choisit une pièce et la joue sur une case en surbrillance. Échap annule le choix.
Choisir un coup dans une liste
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi e1
- Dame d1
- Tour a1
- Tour h1
- Fou c1
- Cavalier c3
- Cavalier e2
- Pion a2
- Pion b2
- Pion c2
- Pion d4
- Pion g2
- Pion h2
Noirs
- Roi e8
- Dame e6
- Tour a8
- Tour h8
- Fou f8
- Cavalier b8
- Cavalier g8
- Pion a7
- Pion b7
- Pion c7
- Pion f7
- Pion g7
- Pion h7
Étape 4 sur 6
Pourquoi ça marche ?
Avant, la dame en e6 immobilisait ton cavalier en e2, car ton roi se trouvait derrière lui.
Après le roque, le roi est en g1 derrière ses pions en g2 et h2. La tour en f1 vise déjà f7 par la colonne f, et le cavalier en e2 est libre de chasser la dame.
Après le roque, Nimzowitsch compte la tour développée et le roi en sécurité comme un temps chacun.
Idée clé
Roque tôt pour mettre ton roi à l’abri.
Dans quels cas ?
C’est particulièrement important quand il n’y a plus de pions devant ton roi et que des colonnes menant à lui sont ouvertes. Vérifie d’abord si l’adversaire menace quelque chose. Quand les dames ont été échangées, le roi peut souvent rester au centre. Tu trouveras les règles du roque dans la leçon 4, « Trois règles spéciales », et sur la page « Les pièces ».
Étape 5 sur 6
Nouvelle position, même idée
Voici une nouvelle position issue d’une autre ouverture. Le roque avec la tour en h8, où le roi va ici en g8, s’appelle le petit roque. Une de tes pièces lui barre encore le chemin.
Tu as les Noirs. Ton cavalier en e4 est immobilisé devant ton roi, et tu ne peux pas encore faire le petit roque. Quel coup change les deux choses ?
Les flèches déplacent le focus sur les cases. Entrée ou Espace choisit une pièce et la joue sur une case en surbrillance. Échap annule le choix.
Choisir un coup dans une liste
Position sous forme de liste
Blancs
- Roi g1
- Dame d1
- Tour a1
- Tour e1
- Fou c1
- Fou d3
- Cavalier b1
- Cavalier f3
- Pion a2
- Pion b2
- Pion c2
- Pion d4
- Pion f2
- Pion g2
- Pion h2
Noirs
- Roi e8
- Dame d8
- Tour a8
- Tour h8
- Fou f8
- Fou g4
- Cavalier c6
- Cavalier e4
- Pion a7
- Pion b7
- Pion c7
- Pion d5
- Pion f7
- Pion g7
- Pion h7
Étape 6 sur 6
Nimzowitsch et aujourd’hui
Source
Nimzowitsch commente les coups 1.e4 e5 2.f4 d5 3.exd5 Dxd5 4.Cc3 De6 5.fxe5 Dxe5+ 6.Fe2 Fg4 7.d4 Fxe2 8.Cgxe2 De6 9.O-O. En substance, il écrit que les Blancs auraient cinq temps : les deux cavaliers, la tour, le pion au centre et le roi, car un roi en sécurité compterait aussi pour un temps. Les Noirs n’auraient qu’un temps visible, la dame en e6, et même ce temps-là serait perdu, puisque Cf4 la chasserait. Les coups et le commentaire suivent la transcription web ; les explications et la position issue de la défense russe ont été créées pour le cours.
- Mon système, 1.4 (en allemand) : « Abtausch nebst nachfolgendem Tempogewinn » (texte original pas encore publié)
Le regard d’aujourd’hui (note de la rédaction)
Aujourd’hui encore, la plupart des joueurs roquent tôt dans l’ouverture. Une vérification par ordinateur confirme 9.O-O comme meilleur coup. Mais au 6e coup, elle préfère 6.Fe2 à 6.De2, que Nimzowitsch jugeait encore plus fort. Après 6.De2, les Noirs peuvent en effet échanger les dames par 6…Dxe2+. Il n’y a alors plus de dame que les Blancs pourraient chasser.