Les termes des échecs de A à Z
Lis une courte explication et essaie l’idée dans une leçon liée. Les lettres te conduisent directement à chaque section.
A
Abandon
Celui qui abandonne déclare la partie perdue avant d’être mat ; l’adversaire reçoit le point entier. Beaucoup de joueurs couchent leur roi ou serrent la main pour cela, mais tu n’es jamais obligé d’abandonner : tant que tu vois une chance, tu peux continuer à jouer.
Exemple : Nimzowitsch – Ahues, Berlin 1928 : après 36.Te5, les Noirs ont abandonné. Au lieu de jouer jusqu’au mat, Ahues reconnaît que la position est perdue et termine lui-même la partie.
Tu peux aussi chercher : abandonner · abandonner la partie · a abandonné · coucher le roi · renverser le roi · rendre les armes · abandons
Termes liés
Abandon du centre
Tu cèdes volontairement ton pion du centre, par exemple par un échange. Pour Nimzowitsch, c’est permis si tu restreins ou attaques ensuite avec tes pièces le pion central adverse qui reste, car le centre est fait de cases, pas seulement de pions.
Exemple : Nimzowitsch – Alapin, Saint-Pétersbourg 1914 : après 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Cf6 4.exd5 Cxd5, les Noirs n’ont plus de pion au centre, et les Blancs ont encore le pion en d4. Avec 5… c5, les Noirs l’attaquent aussitôt, car après avoir abandonné le centre, il faut combattre le pion central qui reste.
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Pour en savoir plus : Abandon du centre : les pions partis, le centre pas perdu
Termes liés
Activité
Une pièce active atteint beaucoup de cases, attaque ou menace quelque chose ; une pièce passive reste dans son coin ou ne fait que défendre. L’activité vaut souvent plus qu’un pion.
Exemple : Dans la leçon 22, ton cavalier en c2 est loin derrière et fait peu de choses : il est passif. Avec Cd4, il devient actif, car au centre il atteint beaucoup de cases et protège en même temps ton roi de la tour en d8.
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Termes liés
Aile
Une aile est un côté de l’échiquier : à gauche du point de vue des Blancs l’aile dame (environ les colonnes a à c), à droite l’aile roi (environ les colonnes f à h), nommées d’après la pièce qui s’y trouve au départ. Entre les deux se trouve le centre, avec les colonnes d et e.
Exemple : Dans la leçon 10, tu fais le petit roque : le roi va en g1 sur l’aile roi, derrière les pions en g2 et h2. Dans la leçon 42, Nimzowitsch attaque d’abord sur une aile, puis exploite la faiblesse qui apparaît sur l’autre aile.
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Ajournement
Une partie interrompue et reprise plus tard, autrefois courante dans les longs tournois. Le joueur au trait écrivait son prochain coup en secret et le mettait sous enveloppe, que l’arbitre n’ouvrait qu’à la reprise ; depuis qu’il existe des moteurs d’échecs puissants, on n’ajourne presque plus les parties.
Exemple : Du temps de Nimzowitsch, une longue partie de tournoi était ajournée après plusieurs heures et reprise un autre jour. Jusque-là, les deux joueurs avaient le droit d’étudier la position à la maison, mais le coup sous enveloppe restait secret.
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Annuler le coup
En ligne, tu peux demander à ton adversaire d’annuler ton dernier coup, par exemple après une erreur de souris ; il peut accepter ou refuser, et dans les parties classées c’est souvent désactivé. Devant l’échiquier en tournoi, au contraire, la règle « pièce touchée, pièce jouée » s’applique, et un coup joué reste joué.
Exemple : Dans ta propre analyse sur les pages de parties, tu reprends un coup à tout moment avec « Reprendre le dernier coup », car personne ne joue contre toi. Dans une vraie partie contre une personne, il te faut son accord.
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Arbitre
L’arbitre veille en tournoi au respect des règles : il tranche en cas de coup illégal, vérifie les demandes de nulle et règle les pendules. Si tu as besoin de lui, tu arrêtes ta pendule et tu l’appelles au lieu de te disputer avec ton adversaire.
Exemple : Ton adversaire a appuyé sur la pendule sans jouer, et vous n’êtes pas d’accord sur ce qui compte. Tu arrêtes la pendule, tu lèves la main et tu expliques calmement à l’arbitre ce qui s’est passé ; c’est lui qui décide.
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Arène
Une arène est un tournoi en ligne avec une durée fixe au lieu d’un nombre fixe de rondes : dès que ta partie est finie, tu reçois tout de suite l’adversaire suivant. Celui qui a le plus de points à la fin gagne ; certains sites donnent des points en plus pour plusieurs victoires d’affilée.
Exemple : Les tournois de Nimzowitsch comme Carlsbad 1923 avaient des rondes fixes, et chacun jouait contre tous les autres. Dans une arène, au contraire, tu joues par exemple du blitz pendant une heure, autant de parties que ce temps le permet.
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Armageddon
Une partie Armageddon est une dernière partie décisive qui ne peut pas finir à égalité : les Blancs ont plus de temps de réflexion, mais une nulle compte comme une victoire pour les Noirs. On la joue quand, après toutes les autres parties de départage, il y a toujours égalité.
Exemple : Après deux parties rapides et deux parties de blitz, il y a toujours égalité, alors on joue l’Armageddon : les Blancs reçoivent par exemple 5 minutes et les Noirs seulement 4, mais une nulle suffit aux Noirs. Les Blancs doivent donc gagner et jouent l’attaque, tandis que les Noirs peuvent jouer prudemment.
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Attaque
Une pièce attaque une pièce adverse si elle peut la capturer. Être attaquée ne veut pas dire être perdue : vérifie la protection, la valeur des pièces et le nombre d’attaquants et de défenseurs.
Exemple : Dans la leçon 5, le cavalier blanc en d5 attaque trois pièces noires à la fois : la tour en c7, la dame en e7 et la tour en f4. C’est pourquoi, avant chaque coup, tu te demandes : qu’attaque mon adversaire, et est-ce protégé ?
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Termes liés
Attaque à la découverte
Une pièce s’écarte et ouvre la ligne à une de tes pièces placée derrière elle, qui attaque alors une pièce adverse. Si la pièce qui bouge donne aussi échec ou menace quelque chose elle-même, ton adversaire ne peut pas parer les deux.
Exemple : Ton fou en d3 est devant ta tour en d1 ; le roi noir en g8 est caché derrière ses pions en f7, g7 et h7, et la dame est en d6. Avec Fxh7+, le fou prend avec échec, et en même temps la tour en d1 attaque la dame en d6 : les Noirs doivent d’abord parer l’échec et perdent la dame.
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Attaque aux rayons X
Une dame, une tour ou un fou agit à travers une pièce adverse sur une case située derrière elle. Si la pièce du milieu s’écarte ou est prise, cet effet apparaît aussitôt.
Exemple : Nimzowitsch – Alapin, Saint-Pétersbourg 1914 : après 15.The1+ Fe7 16.Fxc6+ Rf8, la tour en e1 agit à travers le fou en e7 jusqu’à la case e8. 17.Dd8+ attire le fou (17…Fxd8), et 18.Te8 est mat.
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Termes liés
Attaque de minorité
Une attaque avec deux pions contre trois : tu avances avec moins de pions contre la majorité de pions adverse pour y créer une faiblesse. Le cas typique est b2–b4–b5 contre le pion en c6 dans la variante d’échange du gambit dame.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Romi, Londres 1927, après 6.cxd5 exd5, deux pions blancs (a2 et b2) font face à trois pions noirs (a7, b7 et c6) à l’aile dame. L’attaque de minorité serait ici b2–b4–b5 contre le pion en c6 ; dans cette partie, Nimzowitsch choisit pourtant l’attaque au centre avec e3–e4.
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Pour en savoir plus : Attaque de minorité : la minorité passe à l’attaque
Attaque double
Un coup attaque deux cibles à la fois, soit avec une seule pièce (une fourchette), soit avec deux pièces, par exemple lors d’une attaque à la découverte. Comme ton adversaire n’a qu’un seul coup, il ne peut souvent parer qu’une des deux menaces.
Exemple : Dans la leçon 14, les Blancs attaquent deux fois après 5.Cc6+ : la dame en e2 donne échec, et le cavalier en c6 menace la dame en d8. Les Noirs doivent d’abord parer l’échec et perdent ensuite la dame.
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Attaque sur f2 ou f7
Au début, le pion en f7 (f2 pour les Blancs) n’est protégé que par le roi, ce qui en fait une cible favorite du fou, de la dame et du cavalier. Examine bien ces attaques : souvent, un calme coup de développement les pare, et le roque met le roi en sécurité.
Exemple : Après 1.e4 e5 2.Fc4, le fou vise déjà f7 ; dans la leçon 10, après le roque, ta tour en f1 vise aussi f7 par la colonne f. Dans la leçon 14, en revanche, 5.Cxf7+ serait une faute : le roi prend simplement le cavalier avec 5…Rxf7.
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Termes liés
Attaque sur l’aile
Une attaque d’un côté de l’échiquier, à l’aile dame ou à l’aile roi. Souvent, la meilleure réponse se joue au centre.
Exemple : Rubinstein – Löwenfisch, Carlsbad 1911 (leçon 25) : les Noirs attaquent le roi blanc en c1 à l’aile dame, avec les pions en b5 et c5 et le cavalier en c4. Rubinstein ne défend pas sur place, il répond au centre par dxc5, puis Cd4.
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Pour en savoir plus : Attaque sur l’aile : d’abord assurer le centre
Termes liés
Attraction
Dans une attraction, tu forces une pièce adverse, le plus souvent le roi, à aller sur une case où elle tombe ensuite dans ton filet. Souvent, un sacrifice sert d’appât : la pièce le prend et se retrouve exactement au mauvais endroit.
Exemple : Dans Réti – Tartakower, Vienne 1910 (leçon 14), les Blancs attirent le roi en d8 avec 9.Dd8+ : les Noirs doivent prendre (9…Rxd8). C’est là que l’échec double 10.Fg5+ le frappe, et après 10…Rc7, 11.Fd8 fait mat.
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Avance de développement
Tu as plus de pièces en jeu que ton adversaire parce qu’il a perdu du temps, par exemple en jouant plusieurs fois la même pièce ou en chassant des pions. Pour Nimzowitsch, l’avance de développement est l’idéal de l’ouverture ; celui qui l’a peut souvent attaquer avant que l’adversaire soit prêt.
Exemple : Dans la leçon 9, après 1.e4 d5 2.exd5 Dxd5, les Blancs attaquent la dame avec 3.Cc3 et mettent en même temps une pièce en jeu ; les Noirs doivent rejouer la dame. Dans la partie Nimzowitsch – Alapin, Saint-Pétersbourg 1914, une telle avance devient une attaque de mat qui se termine par 18.Te8#.
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Termes liés
Avant-poste
Une pièce avancée sur une colonne ouverte ou semi-ouverte, protégée par un de tes pions. Le plus souvent, c’est un cavalier.
Exemple : Dans la partie Teichmann – Nimzowitsch, Carlsbad 1911, les Noirs n’ont plus de pion e, et leur tour en e8 est sur cette colonne. Nimzowitsch place son cavalier sur cette colonne avec Ce5, où le pion en d6 le protège.
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Pour en savoir plus : Avant-poste : une pièce bien soutenue
Termes liés
Avantage
Tu as un avantage quand tu es mieux placé que ton adversaire, par exemple avec plus de matériel, un roi plus en sécurité ou des pièces plus actives. Un avantage peut être léger (« un peu mieux »), net ou décisif ; même un gros avantage, il faut encore le réaliser.
Exemple : Dans Jacobsen – Nimzowitsch, Copenhague 1923, les Noirs sont nettement mieux après 22.e4, selon Nimzowitsch. Mais un avantage peut aussi s’envoler : dans Brinckmann – Nimzowitsch, Bad Niendorf 1927, selon Nimzowitsch, 16…c5 tout de suite aurait mieux conservé l’avantage que le coup joué, 16…Dd7.
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Termes liés
Avantage d’espace
Tu contrôles plus de cases que ton adversaire et tu as plus de place pour bouger tes pièces, alors qu’il est à l’étroit. Avec un avantage d’espace, tu atteins les faiblesses sur les deux ailes plus vite que le défenseur.
Exemple : Dans la leçon 36 (Schlage contre Nimzowitsch, Berlin 1928), les Noirs ont plus d’espace et font passer leurs pièces d’une aile à l’autre par la case d5. Le défenseur a besoin de chemins plus longs à chaque changement et finit par ne plus suivre.
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Pour en savoir plus : Avantage d’espace : plus de place pour tes pièces
Termes liés
B
Batterie
Deux pièces à longue portée sont placées l’une derrière l’autre sur la même colonne, rangée ou diagonale et visent la même cible, par exemple dame et tour ou dame et fou. La pièce de devant peut prendre ou avancer, et celle de derrière la protège ou reprend.
Exemple : Sämisch – Nimzowitsch, Copenhague 1923 : après 22…Taf8 23.Rh1 T8f5, les deux tours noires sont sur la colonne f, l’une en f5, l’autre déjà en f2. Avec le fou en d3, cette batterie de tours paralyse tellement les Blancs que Sämisch abandonne après 25…h6.
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Berserk
Le berserk est un choix au début d’une partie d’arène : tu divises ton propre temps de réflexion par deux et tu reçois en échange un point de plus si tu gagnes. Ton adversaire garde tout son temps, donc le berserk ne vaut la peine que si tu joues vite et sûrement.
Exemple : Si l’arène se joue en 3 minutes plus 2 secondes, il ne te reste après le berserk qu’une minute et demie, et les 2 secondes par coup disparaissent. Si tu gagnes quand même, la victoire compte un point de plus ; si tu perds au temps, le risque était trop grand.
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Termes liés
Blancs / Noirs
Les Blancs et les Noirs sont les deux camps d’une partie, nommés d’après la couleur de leurs pièces ; les Blancs jouent toujours en premier. On appelle ainsi aussi les joueurs eux-mêmes, par exemple « les Blancs abandonnent ».
Exemple : Dans la leçon 1, les Blancs sont en bas et les Noirs en haut : les Blancs commencent sur les rangées 1 et 2, les Noirs sur les rangées 7 et 8. Chaque exercice te dit quelle couleur tu as, par exemple « Tu as les Noirs. »
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Termes liés
Blitz
Le blitz est une partie avec au plus 10 minutes de temps de réflexion par joueur, incrément compris, par exemple 3 minutes plus 2 secondes. C’est amusant pour s’entraîner aux schémas, mais les parties plus longues sont meilleures pour apprendre de nouvelles idées.
Exemple : Avec 3 minutes plus 2 secondes, tu as à peine plus de temps pour toute la partie que pour un seul coup dans une partie longue. C’est pourquoi les schémas appris dans ce cours t’aident au blitz : tu les reconnais au lieu de calculer.
Tu peux aussi chercher : partie éclair · parties éclair · partie de blitz · parties de blitz · blitzer · tournoi de blitz · 3 + 2 · partie de cinq minutes
Termes liés
Blocage
Une pièce se place juste devant un pion adverse et l’arrête.
Exemple : Nimzowitsch – Salwe, Carlsbad 1911 : après 12.Fxe5, le fou blanc bloque le pion noir en e6, qui ne peut plus avancer. Quand les Noirs ont échangé plus tard la pièce de blocage en e5, la suivante a pris le relais aussitôt avec 19.Fxe5.
Voir sur l’échiquier
Exemple pédagogique de la rédaction
Le cavalier blanc en d3 se trouve juste devant le pion noir en d4. Le pion ne peut pas avancer tout droit en d3. Tu dois aussi vérifier si le cavalier peut rester sur cette case.
Aux Noirs de jouer
Blancs : Rh2, Cd3. Noirs : Rh8, Td8, d4.
Tu peux aussi chercher : arrêter un pion · bloquer un pion · stopper un pion · case devant le pion · blocus · bloquer · pion bloqué
Pour en savoir plus : Blocage
- Un cavalier arrête le pion
- La bonne pièce arrête le pion
- Un blocage ne tient pas tout seul
- En savoir plus sur « Blocage »
Termes liés
Bloqueur
La pièce placée devant le pion adverse. Nimzowitsch l’appelait « Blockeur ».
Exemple : Dans la leçon 33 (Nimzowitsch contre Nilsson, 1924), la tour blanche en a5 se trouve juste devant le pion noir en a6. Ce bloqueur attache en même temps la tour noire en a7 à la défense du pion, et l’autre tour blanche devient libre d’attaquer.
Tu peux aussi chercher : Blockeur · pièce devant le pion · stoppeur · élasticité
Termes liés
Bon et mauvais fou
Un fou est mauvais quand tes propres pions sont sur sa couleur et lui barrent la route ; l’autre fou, avec des diagonales libres, est le bon. Il vaut donc souvent la peine d’échanger le mauvais fou ou de lui donner de l’air par un coup de pion.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Salwe, Carlsbad 1911, après 12.Fxe5, les pions noirs en d5 et en e6 sont sur des cases blanches, tout comme le fou noir en d7 : ils lui barrent la route, c’est un mauvais fou. Le fou blanc en e5, lui, est un bon fou : il est en sécurité devant le pion en e6, et aucun pion noir ne peut l’attaquer.
Tu peux aussi chercher : bon fou · mauvais fou · gros pion · fou enfermé · fou derrière ses propres pions · bons fous · mauvais fous
Pour en savoir plus : Bon et mauvais fou : les fous et la couleur des pions
Bullet
Le bullet est la forme la plus rapide des échecs en ligne : en général 1 ou 2 minutes par joueur pour toute la partie, en UltraBullet même seulement 15 secondes. Ici, la main compte plus que la tête ; le bullet sert peu à apprendre.
Exemple : Avec 1 minute sans incrément, il te reste moins de 2 secondes par coup pour 40 coups. Celui qui perd une pièce au bullet a rarement le temps de s’en apercevoir ; c’est pourquoi tu progresses mieux aux échecs avec un temps de réflexion plus long.
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C
Candidat
Le pion d’une majorité qui n’a aucun pion adverse devant lui sur sa colonne. C’est lui qui a le plus de chances de devenir un pion passé ; il avance donc en premier.
Exemple : Dans la leçon 31, les Blancs ont à l’aile roi les pions en f2, g2 et h2 contre g7 et h7. Seul le pion en f2 n’a aucun pion noir devant lui : c’est le candidat, et il avance en premier.
Tu peux aussi chercher : le candidat passe d’abord · Monsieur le candidat · antagoniste · le candidat
Pour en savoir plus : Candidat : le pion qui ouvre la marche de la majorité
Termes liés
Case
L’une des 64 cases de l’échiquier. Son nom est la lettre de la colonne suivie du chiffre de la rangée, par exemple e4.
Exemple : Au début de chaque partie, le roi blanc est en e1 et le roi noir en e8 : même colonne e, rangée différente. Dans la leçon 1, tu cherches d’abord e1, puis e4.
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Termes liés
Case de fuite
Un coup de pion devant le roi qui a roqué, le plus souvent h2–h3 ou g2–g3, lui donne une case de fuite contre un mat sur la première rangée. Une telle case de fuite coûte un coup, mais elle peut sauver toute la partie.
Exemple : Dans la leçon 3, Te8 est mat parce que les propres pions en f7, g7 et h7 enlèvent toute case de fuite au roi noir en g8. Si le pion était déjà en h6, le roi aurait de l’air et pourrait s’échapper en h7.
Tu peux aussi chercher : cases de fuite · case de fuite pour le roi · donner de l’air au roi · faire de l’air · luft · ouvrir une case au roi
Termes liés
Case faible
Une case qu’aucun de tes pions ne peut plus protéger. L’adversaire peut y placer une pièce qui n’est pas facile à chasser.
Exemple : Dans Steiner – Nimzowitsch, Dresde 1926, les Noirs jouent 3…e5 et laissent ainsi un trou en d5 : les pions en c5 et en e5 ne pourront plus jamais contrôler cette case. Les Blancs y mettent un cavalier avec 8.Cd5, mais ne peuvent tenir la case qu’au prix de sacrifices.
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Pour en savoir plus : Case faible : un trou dans la structure de pions
Termes liés
Case forte
Une case près du camp adverse que tes pions protègent et qu’aucun pion adverse ne peut attaquer. Nimzowitsch conseille de sécuriser ces points avec plusieurs pièces : ils deviennent alors une source de force.
Exemple : Dans Sämisch – Nimzowitsch, Copenhague 1923, les Blancs n’ont plus de pion c, et les Noirs contrôlent la case c4 avec leurs propres pions par 10…a6 et 11…b5. Ainsi c4 devient une case forte, et le cavalier en c6 s’y dirige jusqu’à ce que les Blancs l’échangent.
Tu peux aussi chercher : point d’ancrage · points forts · cases fortes · case sécurisée · tenir une case · source de force
Pour en savoir plus : Case forte : une place sûre pour tes pièces
Termes liés
Case-clé
Dans la finale roi et pion contre roi, une case-clé est une case qui t’assure la victoire : si ton roi l’atteint sans perdre le pion, tu gagnes, peu importe qui a le trait. C’est pourquoi les rois se battent d’abord pour ces cases et non pour le pion lui-même.
Exemple : Avec un pion blanc en e4, les cases-clés sont d6, e6 et f6. Si par exemple ton roi est en d6 et le roi noir en e8, les Blancs gagnent, même quand c’est à eux de jouer.
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Termes liés
Centralisation
Tu rapproches une pièce du centre : le cavalier, le fou et le roi y atteignent plus de cases et aident vite à gauche ou à droite. Le roi, tu ne l’y amènes qu’en finale.
Exemple : Dans la leçon 22, ton cavalier est en c2 et fait peu de choses. Avec Cd4, il vient au centre et fait écran entre ton roi et la tour en d8 ; ensuite, le roi le suit en d3.
Tu peux aussi chercher : centraliser · centraliser une pièce · pièce centralisée · décentralisation
Pour en savoir plus : Stratégie de finale : centralisation et pièces actives
Centre
Les cases au milieu de l’échiquier, surtout d4, e4, d5 et e5.
Exemple : Dans la leçon 8, la partie commence, et avec 1.e4 tu places un pion sur une case centrale. 1.d4 occupe aussi le milieu ; les deux coups enlèvent des cases à l’adversaire.
Tu peux aussi chercher : milieu · milieu de l’échiquier · cases centrales · contrôle du centre
Pour en savoir plus : Centre : les quatre cases du milieu
Centre de pions
Tes propres pions sur les cases centrales, le plus souvent d4 et e4 pour les Blancs ou d5 et e5 pour les Noirs. Un centre de pions mobile enlève des cases à l’adversaire ; un centre figé peut être assiégé par les pièces adverses.
Exemple : Dans la leçon 8, les Blancs ont les pions en d4 et e4 côte à côte au centre : un centre de pions. Les Noirs l’attaquent tout de suite et prennent l’un des deux pions par cxd4.
Tu peux aussi chercher : pions centraux · pions du centre · centre classique · centre de pions mobile · centres de pions · centre mobile
Termes liés
Chaîne de pions
Des pions se suivent en diagonale, et devant chacun se trouve un pion adverse. Le pion de la chaîne qu’aucun autre pion de la chaîne ne protège s’appelle la base ; le plus avancé s’appelle la tête.
Exemple : Nimzowitsch – Salwe, Carlsbad 1911, après 3.e5 : les pions blancs en d4 et e5 se suivent en diagonale, avec devant eux les pions noirs en d5 et e6. La base de la chaîne blanche est d4, sa tête e5.
Tu peux aussi chercher : chaîne · base · tête de la chaîne · base de la chaîne · chaine de pions · maillon
Pour en savoir plus : Chaîne de pions : attaquer à la base
Termes liés
Chute du drapeau
Ton temps de réflexion est écoulé avant que tu aies joué les coups nécessaires : tu perds la partie, même si rien n’était perdu sur l’échiquier. La partie est nulle seulement si ton adversaire ne pouvait plus te mater par aucune suite de coups.
Exemple : Ta pendule est à zéro et ton adversaire a encore une dame et une tour : tu as perdu au temps. Mais s’il n’a plus que son roi, la partie est nulle, car personne ne peut mater avec le roi seul.
Tu peux aussi chercher : drapeau · drapeau tombé · perte au temps · perdre au temps · gagner au temps · temps écoulé · tomber au temps · pendule à zéro · dépassement de temps
Classement
Un classement montre en un seul nombre la force d’un joueur : plus il est élevé, plus le joueur est fort. La FIDE utilise l’Elo, l’Allemagne a la DWZ, et les plateformes en ligne utilisent surtout Glicko-2 ; les nombres de systèmes différents ne se comparent donc pas directement.
Exemple : En ligne, tu reçois un classement séparé pour le blitz, les parties rapides et les problèmes. Il change un peu après chaque partie ; au début, il bouge beaucoup, parce que la plateforme doit d’abord découvrir ta force.
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Termes liés
Classement Elo
Le classement Elo est un nombre qui mesure la force de jeu, nommé d’après son inventeur Arpad Elo ; la FIDE le tient dans le monde entier pour les parties de tournoi. Si tu bats un joueur mieux classé, ton Elo monte beaucoup ; si tu perds contre un joueur plus faible, il baisse beaucoup.
Exemple : On attribue souvent à Nimzowitsch un Elo historique de 2780 ; il a été calculé après coup, car le classement Elo n’existait pas à son époque. Aujourd’hui, les meilleurs joueurs du monde ont plus de 2700 points ; un joueur qui débute en tournoi est loin en dessous.
Tu peux aussi chercher : Elo · points Elo · Elo FIDE · classement FIDE · classement international · système Elo
Termes liés
Classification des coups
La classification des coups, ce sont les étiquettes qu’un site d’échecs donne à chaque coup après la partie, par exemple meilleur coup, bon, imprécision, erreur ou gaffe. Le classement dépend de ce qu’un coup perd par rapport au coup du moteur ; il te montre où regarder, mais pas pourquoi le coup était mauvais.
Exemple : Si le rapport marque trois de tes coups comme erreurs ou gaffes, regarde précisément ces positions comme une pause de réflexion du cours. Demande-toi alors : que menaçait l’adversaire, et qu’est-ce que je n’ai pas vu ?
Tu peux aussi chercher : classement des coups · étiquettes des coups · meilleur coup · coup excellent · bon coup · symboles des coups · rapport de partie
Termes liés
Classique
Aux échecs classiques, le temps initial et les incréments pour 60 coups donnent au moins 60 minutes de réflexion par joueur. Tu as ainsi plus de temps qu’en rapide ou en blitz pour réfléchir aux plans et calculer les variantes.
Exemple : Avec 90 minutes plus 30 secondes par coup, une partie dure souvent trois à quatre heures. Tu peux lire la position tranquillement, comme tu t’exerces à le faire dans ce cours : regarder d’abord, puis décider, puis jouer.
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Clouage
Un fou, une tour ou une dame attaque, à travers une pièce, une pièce importante placée derrière, le plus souvent le roi ou la dame. La pièce du milieu est clouée.
Exemple : Dans la leçon 13, les Blancs attaquent le cavalier cloué en e5 avec un pion, par d2–d4. À cause de la tour en e1, le cavalier ne peut pas s’écarter, car son roi en e8 serait alors en échec ; le cavalier est donc perdu.
Voir sur l’échiquier
Exemple pédagogique de la rédaction
La tour en e1 vise le roi en e8, avec le cavalier noir en e5 entre les deux. Si le cavalier se déplaçait, son roi serait en échec. Ce cavalier n’a donc aucun coup légal.
Aux Blancs de jouer
Blancs : Rg1, Te1, Fc1, a2, b2, c3, d2, f2, g2, h2. Noirs : Re8, Ta8, Ce5, a7, b7, c7, d6, f7, g7, h7.
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Pour en savoir plus : Clouage : lié, puis de nouveau libre
- Une pièce qui ne peut plus bouger
- Un coup ouvre une attaque
- La paire de fous
- En savoir plus sur « Clouage »
Termes liés
Clouage absolu
Dans un clouage absolu, la pièce clouée ne peut pas jouer un coup qui laisse son propre roi en échec. Dans un clouage relatif, une autre pièce se trouve derrière elle, souvent la dame ; s’écarter peut être légal, mais coûter du matériel.
Exemple : Dans la leçon 13, le cavalier noir en e5 est cloué de façon absolue : la tour en e1 vise à travers lui le roi en e8, il ne peut donc pas bouger et se perd après d2–d4. Une tour peut en revanche parfois se déplacer sur la ligne du clouage ou prendre la pièce qui la cloue.
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Colonne
Une colonne est une suite verticale de huit cases, de bas en haut ; les colonnes s’appellent a à h. Les lignes horizontales s’appellent rangées, et les tours adorent les colonnes sans pions.
Exemple : Dans la leçon 1, tu apprends la colonne e : elle va de e1 à e8, et les deux rois s’y trouvent au départ. Dans la leçon 11, une colonne sans pions s’appelle colonne ouverte ; une tour y agit sur tout l’échiquier.
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Colonne ouverte
Une colonne sans pions. Les tours peuvent bien l’utiliser.
Exemple : Dans la leçon 11, il n’y a plus de pions sur la colonne d, mais il y en a sur toutes les autres colonnes. Avec Tad1, tu y places une tour, et elle agit jusqu’en d8.
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Pour en savoir plus : Colonne ouverte : la voie libre pour les tours
- Des chemins libres pour les tours
- Une tour s’infiltre
- L’avant-poste
- En savoir plus sur « Colonne ouverte »
Termes liés
Colonne semi-ouverte
Une colonne sans aucun de tes pions, mais avec au moins un pion adverse. Ta tour peut faire pression sur cette colonne, et une pièce y trouve souvent un avant-poste devant un pion adverse.
Exemple : Dans la leçon 37, les Noirs n’ont plus de pion e, mais les Blancs ont encore le pion en e4 : pour les Noirs, la colonne e est semi-ouverte. La tour en e8 agit sur cette colonne, et le cavalier trouve en e5 un avant-poste protégé.
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Combinaison
Une suite de coups forcée, le plus souvent avec un sacrifice, au bout de laquelle tu as un avantage net : mat, gain de matériel ou une position où tu es nettement mieux. L’adversaire n’a pas de bon choix, car chacune de ses réponses a été calculée à l’avance.
Exemple : Wendel – Nimzowitsch, Stockholm 1921 : par 33…Txe2, les Noirs donnent une tour, après 34.Rxe2 Dxg2+ la dame poursuit le roi blanc à travers l’échiquier avec des échecs et récupère la tour par 38…Dxh4. À la fin, les Noirs ont deux pions de plus, et Nimzowitsch considère les Blancs comme perdus.
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Compensation
La compensation, c’est ce que tu reçois en échange d’un inconvénient, le plus souvent pour du matériel que tu as donné : une attaque, des pièces actives, des colonnes ouvertes ou des faiblesses chez l’adversaire. Si elle suffit, la position est égale ou même meilleure malgré le matériel en moins.
Exemple : Dans Tarrasch – Nimzowitsch, Hambourg 1910, les Blancs ont perdu un pion après 18…Cc6, mais selon Nimzowitsch, la paire de fous, la colonne g ouverte et les pions pendants leur promettent des chances d’attaque : c’est leur compensation. Dans Nimzowitsch – Duras, Saint-Sébastien 1912, les Blancs sont prêts, avec 18.Cd4, à donner le pion en b4 pour la centralisation de leurs pièces ; selon Nimzowitsch, ce coup courageux sauve la partie presque perdue.
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Complexe de cases
Toutes les cases d’une même couleur prises ensemble, par exemple les cases blanches. Si tu as perdu le fou de cette couleur et que tes pions sont sur l’autre couleur, l’adversaire peut occuper ces cases une à une.
Exemple : Dans Brinckmann – Nimzowitsch, Kolding 1923, les Noirs conquièrent les cases blanches une à une. Après 23.Fxc4, le fou blanc qui contrôlait ces cases a été échangé, et les pièces noires occupent tout un complexe de cases avec Tc4, Tb3 et Da6.
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Pour en savoir plus : Complexe de cases : des cases faibles d’une même couleur
Construction du pont
Dans la construction du pont, ta tour se place entre ton roi et les échecs de la tour adverse, pour que ton roi puisse sortir de devant son propre pion. Nimzowitsch appelle la case où le roi est alors en sécurité sa « cachette ».
Exemple : Dans « Mon système », Nimzowitsch montre cette position : les Blancs ont le roi en g8, un pion en g7 et la tour en e2, les Noirs le roi en d7 et la tour en h1. Après 1.Te4 Th2 2.Rf7 Tf2+ 3.Rg6 Tg2+ 4.Rf6 Tf2+ 5.Rg5 Tg2+, la tour se place entre le roi blanc et la tour noire par 6.Tg4, le pont est construit et les Blancs gagnent.
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Contre-échec
Tu pares un échec contre ton roi par un coup qui donne aussi échec au roi adverse. Tu peux interposer une pièce, prendre une pièce ou déplacer ton roi pour découvrir un échec.
Exemple : Position d’étude : ton roi est en e8, le roi blanc en d1, et les Blancs donnent échec sur la diagonale par Da4+. Tu interposes ta dame de h3 en d7, et comme elle attaque de là le roi blanc sur la colonne d, c’est aussi un échec : un contre-échec.
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Contre-jeu
Des possibilités actives pour le camp qui est moins bien ou qui défend : tes propres menaces au lieu d’attendre. Le contre-jeu oblige l’attaquant à penser aussi à sa propre position.
Exemple : Dans te Kolste – Nimzowitsch, Baden-Baden 1925, les Noirs sont moins bien selon la vision d’aujourd’hui, mais Nimzowitsch n’attend pas : avec 16…g5 et 19…f4, il met en marche sa majorité de pions à l’aile roi. Ainsi les Noirs obtiennent du contre-jeu et, à la fin, même une attaque.
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Termes liés
Contrôle du temps
Le contrôle du temps fixe combien de temps de réflexion chaque joueur a pour la partie ou pour un certain nombre de coups, par exemple 90 minutes pour 40 coups. Si tu atteins ce nombre de coups à temps, tu reçois du temps en plus pour la suite de la partie.
Exemple : Dans les grands tournois, on joue souvent ainsi : 90 minutes pour les 40 premiers coups, puis 30 minutes pour le reste de la partie, plus 30 secondes par coup dès le premier coup. En ligne, tu choisis le contrôle du temps avant la partie, par exemple 10 minutes pour toute la partie.
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Coup
Un coup est une action d’un joueur : il déplace une de ses pièces sur une autre case selon les règles. Dans le décompte, un coup blanc et un coup noir forment ensemble un coup numéroté ; un seul s’appelle aussi un demi-coup.
Exemple : Dans la leçon 9, les Blancs attaquent la dame en d5 avec le coup 3.Cc3, et les Noirs doivent la déplacer encore une fois avec leur troisième coup ; les Blancs ont ainsi un coup d’avance. Le chiffre 3 est le numéro du coup : il se place devant le coup blanc et vaut aussi pour la réponse noire.
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Termes liés
Coup brillant
Un coup brillant révèle une idée étonnamment forte ou belle, souvent un sacrifice. Les deux points d’exclamation expriment le jugement de la personne qui commente ; une partie particulièrement belle peut recevoir un prix de beauté.
Exemple : Dans Yates – Nimzowitsch, Carlsbad 1923, Nimzowitsch donne deux points d’exclamation à 31…Txe5 : les Noirs donnent la tour contre cavalier et pion, puis attaquent le roi blanc avec la dame. La partie a reçu un premier prix de beauté.
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Coup candidat
Un coup qui semble possible au premier regard et que tu examines de plus près. D’abord tu rassembles deux ou trois coups candidats, puis tu les calcules l’un après l’autre au lieu de t’arrêter à ta première idée.
Exemple : Dans la leçon 15, tu as trois coups candidats : prendre en f6, prendre en b3 ou reculer le fou en g5. Tu regardes chacun brièvement, puis tu ne calcules à fond que le meilleur.
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Termes liés
Coup d’attente
Un coup d’attente ne change rien d’important à la position ; il passe seulement l’obligation de jouer à l’adversaire. Cela aide quand l’adversaire n’a plus que de mauvais coups dans cette position.
Exemple : Position d’étude : les Blancs ont le roi en e5 et des pions en d4 et en h5, les Noirs le roi en c4 et des pions en d5 et en h7, et c’est aux Blancs de jouer. Un coup de roi abandonnerait le pion en d4, mais après le coup d’attente 1.h6, le roi noir doit s’écarter et abandonner le pion en d5.
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Termes liés
Coup de tour mystérieux
Un coup de tour préventif sur une colonne encore fermée par des pions, mais qu’un coup de pion libérateur de l’adversaire ouvrirait. La tour est déjà en place, ce qui enlève à l’adversaire l’envie de jouer ce coup.
Exemple : Dans la leçon 40 (Blackburne contre Nimzowitsch, Saint-Pétersbourg 1914), des pions ferment encore la colonne e, mais Nimzowitsch y place une tour avec Te8. Si les Blancs jouent plus tard d3–d4, alors après exd4 le pion blanc en e4 reste seul sur la colonne, droit dans la ligne de mire de la tour.
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Pour en savoir plus : Coup de tour mystérieux : la tour attend sa colonne
Coup du berger
Le coup du berger est un mat en f7 (ou en f2) avec la dame et le fou après seulement quelques coups. Reconnaître la menace et développer tes pièces est plus important que tendre ce piège.
Exemple : La suite la plus connue est 1.e4 e5 2.Dh5 Cc6 3.Fc4 Cf6 4.Dxf7 mat. Les Noirs parent l’attaque avec 3…g6, et après 4.Df3, le coup 4…Cf6 barre à la dame blanche le chemin vers le pion en f7.
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Coup illégal
Un coup que les règles n’autorisent pas, par exemple un coup qui laisse ton propre roi en échec. En tournoi, on rétablit la position et on joue un coup légal ; la première fois, ton adversaire reçoit du temps en plus, la deuxième fois, tu perds la partie.
Exemple : Dans la leçon 3, les Noirs sont en échec après 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Fb5+. Si les Noirs jouent maintenant 3…Cf6, le roi reste en échec : le coup est illégal et doit être repris.
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Coup intermédiaire
Un coup intermédiaire est un coup inattendu avec sa propre menace, que tu glisses avant de jouer la réponse attendue, par exemple avant de reprendre. S’il donne échec, on parle d’échec intermédiaire.
Exemple : Dans Spielmann – Nimzowitsch, Stockholm 1920, les Blancs prennent un fou avec 14.gxh4. Nimzowitsch ne reprend pas tout de suite, mais joue d’abord 14…Cfxd4 avec deux menaces ; ce n’est qu’après 15.Ca3 qu’il prend le pion avec 15…Dxh4.
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Coup silencieux
Un coup sans échec, sans prise et sans menace ouverte, qui décide pourtant de la partie : il prépare quelque chose ou enlève à l’adversaire sa dernière issue. Les coups silencieux sont difficiles à trouver, parce que l’œil regarde d’abord les coups bruyants.
Exemple : Sämisch – Nimzowitsch, Copenhague 1923 se termine par le coup silencieux 25…h6 : pas d’échec, pas de prise, pas de nouvelle menace, et pourtant les Blancs abandonnent. Nimzowitsch écrit que ce coup déclare le zugzwang ; selon la vision d’aujourd’hui, les Blancs étaient déjà perdus avant.
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Coup théorique
Un coup d’ouverture qui figure dans les livres parce que beaucoup de joueurs l’ont vérifié et joué ; ce savoir s’appelle la théorie. Un coup joué pour la première fois est une nouveauté.
Exemple : Dans Yates – Nimzowitsch, Londres 1927, le coup 2…Cf6 n’était pas encore un coup théorique : Nimzowitsch lui-même avait introduit cette nouveauté des années plus tôt à Saint-Sébastien. Aujourd’hui, le coup figure dans tous les livres d’ouvertures, et la variante porte son nom.
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Termes liés
D
Déclouage
Une pièce clouée redevient libre parce que la pièce qui cloue est chassée, que la pièce derrière quitte la ligne ou qu’une autre pièce s’interpose. Nimzowitsch montre plusieurs voies : interroger la pièce qui cloue, ignorer la menace, amener des réserves ou louvoyer.
Exemple : Rubinstein – Nimzowitsch, Marienbad 1925 : la tour blanche en b1 cloue le cavalier noir en b4 sur la dame en b7. Avec 30… Da6, Nimzowitsch retire la dame de la colonne b, et le cavalier est de nouveau libre.
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Pour en savoir plus : Déclouage : comment une pièce clouée redevient libre
Termes liés
Dégagement
Dans un dégagement, tu libères une case ou une ligne dont une de tes propres pièces a besoin, souvent en écartant la pièce gênante avec une menace ou en la sacrifiant. Contrairement à la déviation, tu enlèves tes propres pièces du chemin, pas celles de l’adversaire.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Marshall, New York 1927, les Blancs sacrifient un pion avec 22.f5 pour que le fou en e3 puisse atteindre g5 par la case f4 libérée. Un calme coup de dégagement apparaît dans Réti – Nimzowitsch, Marienbad 1925 : 19…Te8 libère la case f8 pour le cavalier.
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Termes liés
Départage
Le départage décide qui termine devant quand plusieurs joueurs ont le même nombre de points. Les départages connus sont le Buchholz, la somme des points de tes adversaires, et le Sonneborn-Berger, où les victoires contre des adversaires qui ont bien réussi comptent davantage.
Exemple : Toi et un autre enfant terminez avec 5 points chacun. Tes adversaires ont marqué plus de points au total que les siens, donc ton Buchholz est plus élevé et tu es classé devant lui.
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Déséquilibre
Une différence entre les deux camps, par exemple fou contre cavalier, meilleurs pions contre pièces plus actives, ou plus d’espace contre plus de matériel. Si tu repères les déséquilibres, tu sais sur quoi construire ton plan.
Exemple : Dans Brinckmann – Nimzowitsch, Kolding 1923, les Noirs donnent un fou pour un cavalier avec 8…Fxf3, et après 9.gxf3 les Blancs ont des pions doublés. Le matériel est égal, la position ne l’est pas : les Blancs ont la paire de fous, les Noirs la structure de pions la plus saine.
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Desperado
Une pièce perdue de toute façon prend encore le plus possible avant de tomber, ou se donne en faisant échec. Au lieu de la sauver, tu en tires le maximum, parfois même un pat.
Exemple : Position d’étude : ton cavalier en a8 est enfermé, car la tour noire en b8 l’attaque et ses cases b6 et c7 sont occupées par des pions que le pion en a7 et le roi en c8 protègent. Au lieu de le perdre pour rien, tu prends encore un pion par Cxb6 avant que axb6 ne l’enlève.
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Termes liés
Développement
Faire entrer les pièces en jeu depuis leurs cases de départ.
Exemple : Dans la leçon 7, après 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5, les Blancs ont mis en jeu le cavalier en f3 et le fou en c4. Le cavalier en b1 et le fou en c1 attendent encore sur leur case de départ et viennent ensuite.
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Pour en savoir plus : Développement
Déviation
Dans une déviation, tu attires ou tu forces une pièce adverse à quitter une tâche importante, par exemple la protection d’une pièce ou d’une case. Tu donnes souvent du matériel pour cela, parce qu’ensuite plus personne n’accomplit cette tâche.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Marshall, New York 1927, la dame noire en d8 protège le cavalier en f6. Avec 28.Te8, les Blancs attaquent la dame et la détournent : après 28…Dxe8, elle ne peut plus protéger le cavalier, et 29.Dxf6+ le gagne avec échec.
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Diagonale
Une diagonale est une ligne oblique de cases qui ont toutes la même couleur. Les fous et la dame se déplacent sur les diagonales ; les deux plus longues, a1–h8 et h1–a8, s’appellent les grandes diagonales.
Exemple : Dans la leçon 2, ton fou en c1 prend le cavalier en h6 : il parcourt la diagonale c1–h6 en passant par d2, e3, f4 et g5. Si une de tes pièces se trouve sur une diagonale, le fou ne va pas plus loin, car il ne peut pas sauter.
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Termes liés
Diagramme
Un diagramme est l’image d’une position telle qu’on la trouve dans les livres et les revues : un échiquier dessiné avec les pièces. On y indique en général qui a le trait, et souvent il faut chercher la solution sans bouger les pièces.
Exemple : Chaque leçon du cours te montre la position sur un échiquier ; dans un livre, ce serait un diagramme. La leçon 27 mentionne que le diagramme 162 de Mon système montre la position après 12… Cb4 de Nimzowitsch – Taubenhaus, Saint-Pétersbourg 1914.
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Termes liés
Domination
La domination, c’est quand une pièce contrôle toutes les cases où une pièce adverse pourrait aller, si bien que celle-ci n’a plus de coup sûr. Le terme vient de l’art de l’étude ; une pièce dominée peut souvent être ramassée ensuite en toute tranquillité.
Exemple : Position d’étude : un cavalier noir en h1 ne peut aller qu’en f2 ou en g3. Un fou blanc en e1 contrôle ces deux cases sur la même diagonale, si bien que le cavalier ne peut pas bouger sans être pris.
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Termes liés
Droit de roquer
Le droit de faire encore le roque plus tard dans la partie. Tu le perds pour toujours dès que ton roi a bougé, et pour une tour dès que cette tour a bougé ou a été prise ; être en échec, par contre, ne t’enlève pas le droit de roquer.
Exemple : Dans la leçon 4, tu vérifies avant de roquer si le roi ou la tour a déjà bougé. Si ton roi va de e1 en e2 et revient en e1 au coup suivant, il est de nouveau à sa place, mais le droit de roquer est perdu.
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Termes liés
Duo de pions
Deux pions de la même couleur directement côte à côte sur la même rangée. Ensemble, ils contrôlent quatre cases devant eux, et si l’un avance, l’autre le protège.
Exemple : Dans la leçon 32, les pions blancs en e5 et f5 sont côte à côte sur la 5e rangée : un duo de pions. Ensemble, ils contrôlent d6, e6, f6 et g6, et si l’un des deux avance, l’autre le protège.
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Dynamisme
Le dynamisme, c’est tout ce qui bouge dans une position : l’activité des pièces, les menaces et l’attaque. Son contraire est la statique, les traits durables comme la structure de pions et les cases sûres.
Exemple : Dans Tarrasch – Nimzowitsch, Hambourg 1910, les Blancs ouvrent la diagonale b2–f6 pour l’attaque avec 27.d5 : Nimzowitsch appelle cela du dynamisme. Lui-même aurait choisi la statique, c’est-à-dire l’installation tranquille avec 27.Fb2, Df3 et les tours sur les colonnes c et d.
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Termes liés
E
Échange
Les deux camps capturent chacun une pièce, l’une après l’autre. Un bon échange a une raison, par exemple éliminer un défenseur.
Exemple : Dans la leçon 15, le cavalier noir en f6 défend la case h7. Les Blancs proposent l’échange avec Fxf6 : si les Noirs reprennent, ce défenseur disparaît et Dh7 fait mat.
Tu peux aussi chercher : échanger · échange de pièces · variante d’échange
Pour en savoir plus : Échange : quand échanger en vaut la peine
Termes liés
Échec
Une pièce adverse attaque le roi. Si tu es en échec, tu dois y mettre fin au coup suivant : déplacer le roi, capturer la pièce qui attaque ou placer une pièce entre les deux.
Exemple : Dans la leçon 3, après 1.e4 e5 2.Cf3 d6, les Blancs donnent échec avec 3.Fb5+ : le fou attaque le roi en e8 sur la diagonale. Les Noirs doivent réagir tout de suite, par exemple en plaçant une pièce entre les deux.
Tu peux aussi chercher : donner échec · être en échec · roi attaqué · échec au roi · parer l’échec
Termes liés
Échec à la découverte
Une pièce s’écarte et ouvre à une autre pièce le chemin vers le roi adverse. Ton adversaire doit d’abord parer l’échec.
Exemple : La leçon 14 montre un piège de la défense russe : 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cxe4 4.De2 Cf6 5.Cc6+. Le cavalier quitte e5, la dame en e2 donne échec sur la colonne e, et le cavalier attaque en même temps la dame en d8.
Tu peux aussi chercher : découverte · une pièce s’écarte et donne échec
Termes liés
Échec double
Deux pièces donnent échec en même temps. Alors, seul un coup du roi peut aider.
Exemple : Réti – Tartakower, Vienne 1910 (leçon 14) : après 10.Fg5+, le fou en g5 et la tour en d1 donnent échec en même temps. Le roi noir doit bouger, et après 10…Rc7 vient 11.Fd8 mat.
Tu peux aussi chercher : échec double · deux pièces donnent échec · double échec
Termes liés
Échec et mat
Le roi est en échec et ne peut plus se sauver. Celui qui est mat a perdu la partie.
Exemple : Dans la leçon 3, le roi noir est dans le coin en a8, le roi blanc en b6 et la dame blanche en d7. Dd8 est mat : le roi est en échec et n’a plus aucune case libre.
Tu peux aussi chercher : mat · mater · gagner la partie · perdre la partie · maté
Termes liés
Échec perpétuel
Un camp donne échec encore et encore, et le roi adverse ne trouve aucune case où il est à l’abri des échecs. Comme la position se répète, la partie est nulle ; c’est souvent ainsi que le camp qui a moins de matériel sauve un demi-point.
Exemple : Tu as une tour de moins, mais ta dame peut donner échec au roi adverse depuis deux cases à tour de rôle, et le roi ne fait qu’aller et venir entre deux cases de fuite. Personne ne peut changer cela, donc la partie est nulle.
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Termes liés
Échecs aléatoires Fischer
Les échecs aléatoires Fischer sont une variante où les pièces de la première rangée sont placées au hasard avant chaque partie ; il y a 960 positions de départ possibles, et les Noirs sont placés en miroir des Blancs. Les fous sont toujours sur des cases de couleurs différentes, et le roi se trouve entre les tours pour que le roque reste possible.
Exemple : Les coups d’ouverture appris par cœur n’aident pas aux échecs aléatoires Fischer, parce que chaque partie commence autrement. Mais ce que tu apprends dans les leçons 7, 8 et 10 reste valable : faire jouer toutes les pièces, faire attention au centre et mettre le roi en sécurité.
Tu peux aussi chercher : Chess960 · Chess 960 · échecs 960 · Fischer Random · Fischer Random Chess · échecs aléatoires
Échiquier d’analyse
Un échiquier d’analyse est un échiquier libre sur lequel tu essaies des coups pour les deux camps sans qu’une partie soit en cours. En ligne, un moteur y est souvent intégré ; pour apprendre, il vaut mieux réfléchir d’abord toi-même et ne demander au moteur qu’ensuite.
Exemple : Sur chaque page de partie du cours, « Analyse toi-même » lance ta propre analyse à partir de n’importe quel coup ; tes coups figurent ensuite sous « Tes analyses », et la partie elle-même reste inchangée. C’est seulement si tu le veux que tu y actives le moteur.
Tu peux aussi chercher : échiquiers d’analyse · analyse · mode analyse · analyse de l’ordinateur · Analyse toi-même · Tes analyses · propre analyse · analyser une position · analyser la partie
École hypermoderne
Un courant des échecs vers 1920 avec Nimzowitsch, Réti et Breyer : le centre n’est pas occupé tôt par des pions, mais contrôlé à distance par des pièces et des leviers de pions. Beaucoup d’idées de « Mon système », comme la restriction et la surprotection, en font partie.
Exemple : Réti – Nimzowitsch, Marienbad 1925 : Réti commence par 1.c4 et 2.Cf3 et laisse avancer les pions noirs au lieu d’occuper lui-même le centre avec ses pions. Les deux joueurs appartenaient à l’école hypermoderne, qui préfère contrôler le centre de l’extérieur.
Tu peux aussi chercher : hypermoderne · hypermodernes · hypermodernisme · échecs hypermodernes · Nimzowitsch, Réti et Breyer · école néo-romantique · néo-romantisme
Pour en savoir plus : École hypermoderne : la révolution des échecs
Termes liés
Égalité
L’égalité veut dire que les deux camps sont aussi bien placés l’un que l’autre : aucun n’a l’avantage. Celui qui était moins bien et qui rattrape son retard a égalisé ; pour les Noirs, c’est souvent déjà un bon objectif dans l’ouverture.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Brinckmann, Kolding 1923, selon Nimzowitsch, les Noirs auraient sans doute obtenu l’égalité avec 30…e5 ; ils ont joué 30…Fg6, et les Blancs ont gagné plus tard. Dans Spielmann – Nimzowitsch, Saint-Sébastien 1911, Nimzowitsch écrit après 16…Fa6 que le jeu est égal.
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Termes liés
Élasticité du bloqueur
Un bon bloqueur se tient devant le pion adverse, mais reste mobile et menace de passer ailleurs sur l’échiquier quand il le faut. Nimzowitsch appelle ce ressort l’élasticité ; un bloqueur rigide, lui, n’est qu’un gardien.
Exemple : Dans la leçon 33 (Nimzowitsch contre Nilsson, 1924), la tour blanche en a5 bloque le pion en a6 et attache la tour en a7 à sa défense. Mais elle reste prête à passer sur la colonne f quand il le faut, et c’est justement cette disponibilité qui fait son élasticité.
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Pour en savoir plus : Élasticité : rester mobile au lieu de se figer
Termes liés
Élimination directe
En élimination directe, deux joueurs à la fois disputent un petit match ; celui qui perd est éliminé, celui qui gagne passe au tour suivant, jusqu’à ce qu’il ne reste que le vainqueur. Si un match est à égalité, un départage avec un temps de réflexion plus court suit.
Exemple : À la Coupe du monde FIDE, les joueurs s’affrontent deux par deux en deux parties ; celui qui perd le match rentre chez lui. Si le score est de 1 à 1, des départages en parties rapides et en blitz suivent jusqu’à ce que l’un des deux prenne l’avantage.
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Éliminer le défenseur
Une pièce adverse protège une case ou une pièce que tu veux attaquer ; tu prends donc d’abord ce défenseur ou tu l’échanges. Ensuite, la cible n’est plus protégée, et ton attaque passe.
Exemple : Dans la leçon 15, le cavalier noir en c6 contrôle la case d8. Les Blancs prennent ce défenseur avec Cxc6 : si le pion reprend (bxc6), Td8 fait mat, et sinon les Blancs ont une pièce de plus.
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Enfilade
Un fou, une tour ou une dame attaque une pièce de valeur, et derrière elle, sur la même ligne, se trouve une deuxième pièce adverse. Si la pièce de devant s’écarte, tu prends celle de derrière ; l’enfilade est donc un clouage à l’envers.
Exemple : Si le roi noir est en d5 et la dame noire derrière lui en h5, une tour blanche en a5 donne échec. Le roi doit s’écarter, et la tour prend la dame en h5.
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Erreur
Une erreur est un coup qui aggrave nettement ta position sans encore tout gâcher : tu perds par exemple un pion ou tu laisses filer un avantage. Dans les commentaires, elle reçoit un point d’interrogation ; elle pèse plus lourd qu’une imprécision et moins lourd qu’une gaffe.
Exemple : Dans Yates – Nimzowitsch, Carlsbad 1923, Nimzowitsch qualifie 18.De3 d’erreur, parce que la dame quitte la diagonale noire f4–c7 ; pour lui, 18.Td1 était le bon coup. Dans Bogoljubow – Nimzowitsch, Saint-Pétersbourg 1914, selon Nimzowitsch, 22.Te1 était une erreur à la place de 22.Fxd5, et ensuite, tout va de travers pour les Blancs.
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Évaluation
Avec l’évaluation, tu dis qui est mieux placé et pourquoi : tu compares le matériel, la sécurité des rois, la structure de pions et l’activité des pièces. Les humains évaluent avec des mots ou des signes comme = (égalité) et ± (les Blancs sont nettement mieux) ; un moteur affiche un nombre qui n’explique pas le pourquoi.
Exemple : Dans Tartakower – Nimzowitsch, Londres 1927, le jeu est à peu près égal après 11…exd5, mais Nimzowitsch voit déjà de petits avantages pour les Noirs au centre. Les évaluations peuvent changer : dans Brinckmann – Nimzowitsch, Berlin 1927, Nimzowitsch jugeait le roque mauvais à la place de 18…Rf8, mais selon l’analyse d’aujourd’hui, il était même un peu meilleur.
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Évaluation du moteur
L’évaluation du moteur est un nombre en unités de pion : +1,0 veut dire que les Blancs sont à peu près aussi bien que s’ils avaient un pion de plus, un moins est favorable aux Noirs, et 0,0 veut dire égalité. Un humain juge une position avec des mots et des plans ; le nombre du moteur montre seulement ce qu’il trouve dans sa profondeur de calcul.
Exemple : Dans ta propre analyse sur les pages de parties, le moteur affiche par exemple « Évaluation : +1,2 (les Blancs sont mieux) ». Le cours traduit le nombre en mots : en dessous de 0,3, il écrit « à peu près égal », à partir de 1,0 « sont mieux ».
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Exempt
Tu es exempt quand il ne reste pas d’adversaire pour toi dans une ronde, par exemple si le nombre de participants est impair. Tu ne joues pas cette ronde et tu reçois pour cela, en général, un point entier comme pour une victoire ; le règlement du tournoi le précise.
Exemple : Avec 15 enfants, à chaque ronde l’un d’eux reste sans adversaire et il est exempt ; au système suisse, c’est en général quelqu’un du bas du classement, et personne ne l’est deux fois. Tu ne joues pas cette ronde, mais le point compte dans le classement.
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Termes liés
Explorateur d’ouvertures
Un explorateur d’ouvertures montre pour une position quels coups ont été joués dans beaucoup de parties de maîtres ou en ligne, combien de fois et avec quel résultat. Il te dit ce qui est habituel ; pourquoi un coup est bon, tu dois quand même le comprendre toi-même.
Exemple : Après 1.e4 c6 2.d4 d5 3.e5 Ff5 de Nimzowitsch – Capablanca, New York 1927, un explorateur d’ouvertures te montre quels coups les Blancs jouent le plus souvent ici et comment les parties se sont terminées. Pourquoi les Blancs construisent avec 3.e5 une chaîne de pions dont la base est en d4 ne figure pas dans les statistiques ; la leçon 20 te l’explique.
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F
Fair-play
Le fair-play, c’est jouer honnêtement : sans moteur, sans aide extérieure et avec respect pour ton adversaire. En ligne, les sites d’échecs vérifient les parties pour repérer l’aide d’un moteur et ferment les comptes qui trichent ; en tournoi, l’arbitre y veille.
Exemple : Qui demande en cachette l’avis d’un moteur en résolvant un exercice du cours triche surtout contre lui-même : la solution est juste, mais le schéma n’est pas appris. Si tu prends plutôt de l’aide avec « Afficher un indice », c’est permis, et ton état indique honnêtement « Résolu avec de l’aide ».
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Feuille de partie
La feuille sur laquelle tu notes en tournoi chaque coup, le tien et celui de l’adversaire, coup après coup en notation. Elle permet à l’arbitre de vérifier plus tard une répétition ou la règle des 50 coups, et à toi de rejouer la partie à la maison.
Exemple : La partie de la leçon 3 commence ainsi sur la feuille : 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Fb5+. Chaque coup va sur une nouvelle ligne : le coup blanc à gauche, le coup noir à droite.
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Fianchetto
Tu avances le pion g ou le pion b d’un pas et tu places le fou derrière lui, en g2 ou en b2 ; pour les Noirs, c’est pareil en g7 et en b7. De là, le fou agit le long de la grande diagonale jusqu’au centre.
Exemple : Dans Rubinstein – Nimzowitsch, Marienbad 1925, les Blancs placent leurs fous avec 4.Fg2 et 8.Fb2, les Noirs les leurs avec 4…Fb7 et 7…Fg7. Les quatre fous sont en fianchetto et regardent le centre le long des grandes diagonales.
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Termes liés
FIDE
La FIDE est la fédération mondiale des échecs ; les lettres signifient Fédération Internationale des Échecs. Elle fixe les règles du jeu, tient la liste Elo, décerne les titres comme celui de grand maître et organise les championnats du monde et les Olympiades.
Exemple : La FIDE a été fondée à Paris en 1924, du vivant de Nimzowitsch ; aujourd’hui, son siège est à Lausanne. Ses règles s’appliquent dans les tournois du monde entier, y compris dans un tournoi de jeunes près de chez toi.
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Termes liés
Finale
La finale est la dernière phase de la partie, quand il ne reste que peu de pièces sur l’échiquier. Le roi devient alors lui-même un combattant, et les pions veulent courir vers la promotion.
Exemple : Dans la leçon 38, tu vois une finale de Becker – Nimzowitsch 1925 : les Blancs ont un fou de plus, les Noirs deux pions de plus, et la tour active décide. Dans la leçon 23, le roi marche lui-même vers l’avant, car en finale presque aucune pièce ne peut encore l’attaquer.
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Termes liés
Finale de tours
Une finale de tours est une finale où chaque camp n’a plus que des tours en plus du roi et des pions. C’est le type de finale le plus fréquent, et c’est souvent la tour la plus active qui décide.
Exemple : Dans la leçon 38, chaque camp a une tour et quatre pions : ta tour en b6 attaque les pions en a6 et en g6, tandis que la tour noire en a7 doit protéger le pion en a6 et reste passive. Comme souvent en finale de tours, la tour active a l’avantage.
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Forteresse
Une forteresse est une position de défense que l’adversaire ne peut pas percer, même avec plus de matériel. Si tu réussis à construire une forteresse, tu tiens la nulle même avec moins de matériel.
Exemple : Position d’étude : les Blancs ont le roi en c3 et la dame en d5, les Noirs seulement le roi en h7, un pion en g7 et la tour en f6. Tant que la tour reste sur la 6e rangée et qu’elle est protégée par le pion en g7, le roi blanc ne peut pas dépasser la 5e rangée, et malgré dame contre tour, la partie est nulle.
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Fourchette
Une pièce attaque en un seul coup deux pièces adverses ou plus en même temps. Ton adversaire ne peut en général en sauver qu’une, et tu prends l’autre.
Exemple : Dans la leçon 21, le cavalier noir en b4 menace Cc2+, une fourchette contre le roi en e1 et la tour en a1. Dans Nimzowitsch – Romi, Londres 1927, le coup 26.Cc7+ attaque en même temps le roi en e8 et la tour en a8 ; après 26…Rd8 vient 27.Cxa8.
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Fous de couleurs opposées
Chaque camp n’a plus qu’un fou, et les deux se déplacent sur des cases de couleurs différentes. En finale, cela mène souvent à la nulle ; en milieu de partie, cela peut renforcer une attaque, car un fou ne peut jamais être arrêté par l’autre.
Exemple : Si les Blancs n’ont plus qu’un fou sur les cases blanches et les Noirs plus qu’un fou sur les cases noires, les deux fous ne peuvent jamais se toucher. Le fou noir peut arrêter un pion passé blanc sur une case noire, et le fou blanc ne peut jamais le chasser ; c’est pourquoi ces finales se terminent souvent par la nulle.
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G
Gaffe
Une gaffe est une grosse erreur qui décide souvent la partie tout de suite, par exemple quand tu laisses une pièce en prise ou que tu ne vois pas un mat. Dans les commentaires, elle reçoit deux points d’interrogation ; si tu vérifies avant chaque coup ce que ton adversaire attaque, tu évites beaucoup de gaffes.
Exemple : La leçon 5 montre comment éviter une gaffe typique : avant chaque coup, tu vérifies ce que ton adversaire attaque et si c’est protégé. Dans Nimzowitsch – Ahues, Berlin 1928, Nimzowitsch qualifie 9…f5 de faute grave qui abandonne tout le centre, et deux coups plus tard, il considère la partie comme décidée.
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Gambit
Une ouverture dans laquelle tu offres un pion pour développer plus vite, dominer le centre ou attaquer. Si l’adversaire prend le pion, tu as moins de matériel, mais tu as gagné du temps.
Exemple : Dans la leçon 10, une suite de coups commence par 1.e4 e5 2.f4 : les Blancs offrent le pion en f4, c’est le gambit du roi. Les Noirs ne le prennent pas, mais répondent 2…d5 et offrent eux-mêmes un pion, un contre-gambit.
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Termes liés
I
Îlot de pions
Un groupe de pions de la même couleur sur des colonnes voisines, sans trou entre eux. Moins tu as d’îlots, mieux tes pions se tiennent ensemble et moins tu as de faiblesses à protéger.
Exemple : Dans la leçon 27, les Blancs ont trois îlots de pions : a2 et b2, le pion seul en d4, puis f2, g2 et h2. Les Noirs n’en ont que deux, car leurs pions en e6, f7, g7 et h7 se tiennent ensemble, et a7 et b6 aussi.
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Imprécision
Une imprécision est un coup qui n’est pas le meilleur mais qui fait peu de dégâts : la position reste tenable, juste un peu moins bonne. Dans les commentaires, elle reçoit un point d’interrogation suivi d’un point d’exclamation ; mais plusieurs imprécisions peuvent finir par donner un vrai désavantage.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Leonhardt, Saint-Sébastien 1911, Nimzowitsch écrit à propos de 31.exd5 que 31.cxd5 aurait été plus précis ; les Blancs ont gagné quand même. Dans Nimzowitsch – Krause, Copenhague 1924, en revanche, 27.Cd5 reçoit un point d’exclamation, parce que ce coup est plus précis que 27.Ce6.
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Termes liés
Incrément
Avec l’incrément Fischer, tu reçois du temps supplémentaire pour chaque coup et tu peux accumuler les secondes non utilisées. Le mode Bronstein t’accorde plutôt un court délai par coup qui préserve ton temps principal, mais ne peut pas s’accumuler.
Exemple : En mode Fischer, « 3 + 2 » donne à chaque joueur 3 minutes de temps initial et 2 secondes supplémentaires pour chaque coup. Si tu joues un coup en moins de 2 secondes, ta réserve de temps augmente.
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Initiative
Celui qui a l’initiative dirige le jeu : ses coups menacent quelque chose, et l’adversaire doit répondre. Celui qui a l’initiative peut faire des plans, l’autre ne peut que réagir.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Leonhardt, Ostende 1907, les Blancs donnent un pion avec 6.Cxc6 et obtiennent l’initiative en échange : deux fous visent le roi noir, et presque chaque coup blanc apporte une nouvelle menace. Les Noirs ne font plus que défendre et abandonnent après 21.Te1.
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Termes liés
Interception
Tu places une pièce ou un pion sur la ligne d’action d’une pièce adverse. Tu coupes ainsi sa protection d’une autre pièce ou d’un autre pion adverse, ou son attaque contre l’une de tes pièces ou l’un de tes pions.
Exemple : Position d’étude : la tour noire en a5 protège le pion en h5 le long de la cinquième rangée, et ta tour en h1 attaque ce pion. Avec e4–e5 (protégé par le pion en d4), tu places un pion entre les deux, la protection est coupée, et le pion en h5 est perdu.
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Interroger
Tu attaques une pièce adverse active, par exemple un fou qui cloue ou un avant-poste, avec un pion ou une pièce de moindre valeur, et tu la forces à choisir : prendre, reculer ou rester. Nimzowitsch avertit qu’interroger avec les pions de l’aile peut affaiblir ta propre position.
Exemple : Nimzowitsch – Leonhardt, Saint-Sébastien 1911 : le fou noir en h5 cloue le cavalier en f3 sur la dame en d1. Après 9.Fg5 et 10.Fxf6, Nimzowitsch interroge le fou avec 11.g4, et il doit reculer en g6 ; les pions en h3 et g4 serviront plus tard à l’attaque.
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Pour en savoir plus : Interroger : chasser avec un pion le fou qui cloue
Termes liés
Invasion du centre
Une pièce, le plus souvent un cavalier, pénètre sur une case du centre qu’aucun pion adverse ne contrôle.
Exemple : Dans la leçon 39, le milieu semble fermé, mais aucun pion noir ne contrôle la case d5. Capablanca saute avec son cavalier de c3 en d5 et ouvre ainsi la position.
Tu peux aussi chercher : saut au centre · percée au centre
Pour en savoir plus : Invasion du centre : le saut au centre
Termes liés
J
J’adoube
En disant « j’adoube », tu annonces que tu veux seulement remettre une pièce bien au milieu de sa case, pas la jouer. Tu as le droit de le faire seulement quand c’est à toi de jouer, et tu le dis avant de toucher la pièce.
Exemple : Ton fou est de travers sur sa case. Tu dis « j’adoube », tu le remets au milieu de la case et tu n’es pas obligé de le jouer ensuite.
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Termes liés
Jeu par correspondance
Au jeu par correspondance, les adversaires ne jouent pas sur le même échiquier mais s’envoient leurs coups, autrefois par carte postale, aujourd’hui par un serveur ; tu as plusieurs jours par coup. Tu peux réfléchir tranquillement et installer la position sur un échiquier, c’est pourquoi le jeu par correspondance convient bien pour apprendre les plans.
Exemple : En ligne, tu commences une partie par correspondance avec trois jours de réflexion par coup et tu joues un coup chaque soir. Une partie dure alors plusieurs semaines, mais tu as pour chaque décision autant de temps que d’habitude pour une partie entière.
Tu peux aussi chercher : échecs par correspondance · correspondance · partie par correspondance · parties par correspondance · échecs par la poste · jours par coup
Jeu positionnel
Jouer pour de petits avantages durables, comme de meilleures cases, des pions sûrs et plus d’espace, plutôt que pour des combinaisons rapides. Pour Nimzowitsch, le jeu positionnel est avant tout de la prévention : tu empêches les coups libérateurs de l’adversaire et tu surprotèges tes points forts.
Exemple : Dans la leçon 21 (Wendel contre Nimzowitsch, Stockholm 1921), Nimzowitsch pare la menace Cb5 par 6… a6 plutôt que par 6… f5, parce qu’il peut avoir besoin de la case b5 plus tard et ne veut pas montrer ses cartes trop tôt. De tels coups préventifs sans attaque directe sont pour lui le cœur du jeu positionnel.
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Pour en savoir plus : Jeu positionnel : prévenir au lieu de seulement attaquer
K
Kibitz
Un kibitz est un spectateur qui regarde une partie et fait des commentaires ou propose des coups. En tournoi, c’est interdit : les spectateurs ne doivent pas intervenir dans une partie, sinon l’arbitre peut les faire sortir de la salle de jeu.
Exemple : Au club, tu regardes une partie de blitz et tu lances « prends la dame » ; c’est du kibitz, et les joueurs ont le droit de protester. En tournoi, tu regardes en silence et tu parles des coups seulement après la partie.
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Termes liés
L
Les éléments
C’est ainsi que Nimzowitsch appelle les briques de base de la stratégie aux échecs, auxquelles la première partie de « Mon système » est consacrée. Quand tu les connais, le jeu positionnel devient plus facile à comprendre.
Exemple : Nimzowitsch compte huit éléments : le centre et le développement, la colonne ouverte, la septième et la huitième rangée, le pion passé, le clouage, l’échec à la découverte, l’échange et la chaîne de pions. Dans le cours, tu les rencontres dans les leçons 7 à 20, par exemple la colonne ouverte dans la leçon 11 et la chaîne de pions dans la leçon 20.
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Pour en savoir plus : « Mon système » : la structure du livre
Lettres des pièces
Les lettres des pièces sont les abréviations des pièces dans la notation, et elles changent selon la langue : français R, D, T, F, C pour roi, dame, tour, fou, cavalier ; allemand K, D, T, L, S ; anglais K, Q, R, B, N. Attention : le R français est le roi, le R anglais est la tour (rook), et le pion n’a pas de lettre du tout.
Exemple : Dans la leçon 7, tu joues le cavalier en f3. Le cours écrit ce coup avec sa propre lettre dans chaque langue, S en allemand, N en anglais, C en français ; la case d’arrivée f3 reste toujours la même.
Tu peux aussi chercher : lettre de pièce · symboles des pièces · abréviations des pièces · initiales des pièces · R D T F C · notation figurine · C pour cavalier · F pour fou · R pour roi · lettres de la notation
Levier
Un coup de pion par lequel un pion attaque un pion adverse.
Exemple : Dans la leçon 20, après 1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5, les Noirs jouent c7–c5. Le pion en c5 attaque le pion en d4, la base de la chaîne blanche : un levier contre les fondations.
Tu peux aussi chercher : attaquer un pion · rupture de pions · pion contre pion · levier de pions
Termes liés
Liquidation
Tu échanges des pièces à dessein pour arriver à une position plus simple, que tu gagnes ou que tu tiens en toute sécurité. Nimzowitsch appelle cela liquider et met en garde contre les échanges sans une telle raison.
Exemple : Dans Tarrasch – Nimzowitsch, Hambourg 1910, les Noirs ont un pion de plus et forcent l’échange des fous avec 38…Fe3. Il reste une finale de cavalier contre fou, où le pion de plus est plus facile à faire valoir : une liquidation.
Tu peux aussi chercher : simplification · simplifier · liquider · passer en finale · transition vers la finale · échange simplificateur · liquidations
Termes liés
Louvoiement
Attaquer une faiblesse tour à tour de différents côtés, aussi en attaquant d’autres cibles, jusqu’à ce que la défense ne suive plus. Le but reste toujours la même faiblesse.
Exemple : Dans la leçon 29, la tour blanche attaque d’abord le pion en h7 de côté, par la septième rangée. Puis elle passe sur la colonne h avec Tf6+ et Th6, jusqu’à ce que le pion en h7 tombe.
Tu peux aussi chercher : jeu de bascule · siège d’une faiblesse · assiéger une faiblesse · changer de front · louvoyer
Pour en savoir plus : Louvoiement : aller et venir avec un but précis
- Attaquer une faiblesse de deux côtés
- Louvoyer autour d’un axe
- L’attaque sur les deux ailes
- En savoir plus sur « Louvoiement »
Termes liés
M
Majorité de pions
Dans une partie de l’échiquier, tu as plus de pions que ton adversaire, le plus souvent sur une aile, par exemple trois contre deux. Une majorité saine peut créer un pion passé.
Exemple : Dans la leçon 32, les Blancs ont les pions en e5, f5, g2 et h2, et les Noirs n’ont là que les pions en f7, g7 et h7 : quatre contre trois. Cette majorité au centre est proche du roi noir, ce qui la rend particulièrement dangereuse.
Tu peux aussi chercher : majorité · pions en surnombre · majorité au centre · majorité à l’aile dame · majorité centrale
Pour en savoir plus : Majorité de pions : plus de pions d’un côté
- La majorité au centre
- Restreindre à temps
- Le candidat passe d’abord
- En savoir plus sur « Majorité de pions »
Termes liés
Majorité qualitative
Une majorité de pions qui ne vient pas du nombre de pions, mais de leur mobilité : tes pions sont plus avancés ou avancent plus facilement que les pions adverses. Nimzowitsch demande de restreindre à temps une telle majorité aussi.
Exemple : Dans la leçon 34 (Nimzowitsch contre Bernstein, Carlsbad 1923), les deux camps ont autant de pions à l’aile roi. Comme le pion noir en e4 est plus avancé que le pion blanc en e3, Nimzowitsch compte quand même les pions noirs comme une majorité et les restreint à temps.
Tu peux aussi chercher : majorité qualitative de pions · majorité de nature idéelle · majorité mobile · majorité sans pion de plus · autant de pions, plus d’espace · majorité de chaîne
Pour en savoir plus : Majorité qualitative : autant de pions, mais pas la même force
Manœuvre
Plusieurs coups avec un seul but : une pièce passe par d’autres cases pour atteindre une meilleure case. Parfois, une de tes pièces doit d’abord lui faire de la place.
Exemple : Dans la leçon 24, le cavalier noir doit aller de e7 en d6, devant le pion passé blanc en d5. D’abord, le roi fait de la place avec Rb8, puis le cavalier passe par c8 pour arriver en d6.
Tu peux aussi chercher : regroupement · manœuvre de pièce · plan en plusieurs coups · manoeuvre · manœuvrer · redéploiement
Termes liés
Marche des pièces
Comment une pièce se déplace : la tour en ligne droite, le fou en diagonale, la dame les deux, le roi d’une case, le cavalier en forme de L. Le pion avance tout droit et capture en diagonale.
Exemple : Dans la leçon 2, la tour en a1, le cavalier en b1 et le fou en c1 sont côte à côte. La tour monte tout droit sur la colonne a, le fou va en diagonale en b2 ou d2, et le cavalier saute par-dessus tout le monde en a3, c3 ou d2.
Tu peux aussi chercher : déplacement des pièces · règles de déplacement · règles · cavalier · fou · prendre · mouvement des pièces · comment se déplacent les pièces
Marée de pions
Plusieurs pions côte à côte qui avancent ensemble et chassent les pièces adverses devant eux. Nimzowitsch la juge moins dangereuse qu’elle ne paraît : si tu la défies, tu peux la restreindre puis l’attaquer.
Exemple : Spielmann – Nimzowitsch, Saint-Sébastien 1911 : après 1.e4 c5 2.Cf3, Nimzowitsch joue 2… Cf6 et invite les Blancs à chasser le cavalier par e4–e5. Il juge une telle marée de pions moins dangereuse qu’elle ne paraît ; Spielmann a renoncé à 3.e5.
Tu peux aussi chercher : vague de pions · avalanche de pions · front de pions · front de pions qui avance · défier la marée de pions · marée · pions qui déferlent
Pour en savoir plus : Marée de pions : menaçante, mais souvent vulnérable
Mat à l’étouffée
Un cavalier fait mat à un roi tellement enfermé par ses propres pièces et pions qu’il n’a aucune case libre. Seul le cavalier peut le faire, parce qu’il saute par-dessus les pièces qui sont entre les deux.
Exemple : Dans le legs de Philidor, le roi noir est en h8, entouré des pions en g7 et h7 ; les Blancs donnent la dame avec Dg8+, et la tour doit la prendre (Txg8). Alors Cf7 fait mat : le cavalier donne échec, et le roi n’a aucune case libre.
Tu peux aussi chercher : mat étouffé · legs de Philidor · héritage de Philidor · mat du cavalier dans le coin · roi étouffé · mats à l’étouffée · mat avec le cavalier
Mat du couloir
Une tour ou une dame donne échec sur la première rangée, et le roi ne peut pas fuir parce que ses propres pions sont devant lui. C’est pourquoi il vaut la peine de donner une case de fuite au roi roqué ou de protéger sa première rangée.
Exemple : Dans la leçon 3, la tour blanche donne échec en e8. Le roi noir en g8 est enfermé par ses propres pions en f7, g7 et h7 et n’a aucune case libre : mat du couloir.
Tu peux aussi chercher : mat de couloir · mat sur la dernière rangée · mat de la dernière rangée · mat sur la première rangée · mats du couloir · couloir
Mat du lion
Le mat du lion est le mat le plus court qui existe : les Blancs avancent deux pions devant leur roi, et la dame noire fait mat au deuxième coup. Il arrive rarement dans de vraies parties, mais il montre combien il est important de protéger son roi.
Exemple : Le mat du lion arrive après 1.f3 e5 2.g4 Dh4 mat. La dame attaque le roi en e1 sur la diagonale h4–e1 ; les Blancs ne peuvent rien interposer, et le roi n’a aucune case libre.
Tu peux aussi chercher : mat le plus court · mat le plus rapide · mat après deux coups · mats du lion · f3 et g4 · Dh4 mat · mat de la dame en h4
Mat en deux
Un problème où tu dois faire mat en deux coups : ton premier coup force l’adversaire à répondre, ton deuxième coup est le mat. Le premier coup n’est souvent pas un échec, mais il enferme le roi ou lui enlève sa dernière case de fuite.
Exemple : Dans la leçon 6, le roi blanc est en c6, la dame en d4 et le roi noir en e8 ; Dg7 ne lui laisse que la case d8, et après Rd8, Dd7 est mat. Avec une tour à la place de la dame, cela se passe ainsi dans la même leçon : Rd6 force Rd8, puis Tf8 est mat.
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Mat en un
Le premier niveau des problèmes de mat : tu trouves un coup qui fait mat tout de suite. Vérifie chaque fois si le roi n’a vraiment plus aucune case et si la pièce qui mate ne peut pas être prise.
Exemple : Dans la leçon 3, le roi noir est en a8, le roi blanc en b6 et la dame blanche en d7, et Dd8 est un mat en un. Dc8, De8, Db7 et Da7 font aussi mat tout de suite ici, seul Dc7 serait pat.
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Termes liés
Match par équipes
Dans un match par équipes, deux clubs, écoles ou pays s’affrontent avec plusieurs joueurs en même temps, chacun à son échiquier : échiquier 1 contre échiquier 1, échiquier 2 contre échiquier 2, et ainsi de suite. On additionne les points de tous les échiquiers, et l’équipe qui a le plus de points gagne le match.
Exemple : Le Schachklub Nimzowitsch Zürich, un club zurichois qui porte son nom, a gagné six fois le championnat suisse par équipes dans les années 1960. Là, les clubs jouent en ligues, et un jour de match, les joueurs des deux équipes se font face sur plusieurs échiquiers ; même si tu perds ta partie, ton équipe peut quand même gagner le match.
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Termes liés
Matériel
Le matériel, c’est tout ce que tu as sur l’échiquier, compté selon la valeur des pièces. Celui qui a plus de matériel, par exemple un pion ou une pièce de plus, a un avantage matériel et peut souvent gagner en finale.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Jacobsen, Copenhague 1923, les Blancs prennent un pion avec 37.Txd5 et ont ensuite un pion de plus. Ce petit avantage matériel suffit aux Blancs pour gagner à la fin.
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Termes liés
Mauvais pion de la tour
Un pion de la tour est le « mauvais » quand ton fou ne peut pas contrôler sa case de promotion, parce qu’elle est de l’autre couleur. Si le roi adverse se trouve dans ce coin, le fou ne peut pas l’en chasser, et malgré un fou et un pion de plus, la partie est nulle.
Exemple : Position d’étude : les Blancs ont le roi en c3, le fou en d3 et un pion en h4, et le roi noir est en h8. Le fou se déplace sur les cases blanches et ne peut jamais contrôler la case noire h8, donc la partie est nulle, peu importe qui a le trait.
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Termes liés
Menace
Un coup que ton adversaire aimerait jouer ensuite et qui te ferait du tort.
Exemple : Dans la leçon 5, les Noirs viennent de jouer leur tour en e8. Maintenant, les Noirs menacent Txe4 : le cavalier blanc en e4 est attaqué et non protégé, les Blancs doivent donc d’abord s’en occuper.
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Termes liés
Menace de mat
La menace de faire mat au coup suivant. Ton adversaire doit réagir tout de suite, et cela lui coûte souvent du matériel ou un coup important.
Exemple : Nimzowitsch – Marshall, New York 1927 : avec 30.Fh6, les Blancs menacent Dg7 mat, et le fou contrôle la case du mat. Marshall abandonne aussitôt.
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Milieu de jeu
Le milieu de jeu est la phase entre l’ouverture et la finale : les pièces sont développées, et la plupart sont encore sur l’échiquier. Il te faut maintenant un plan, par exemple une attaque, une meilleure case pour une pièce ou une faiblesse chez l’adversaire.
Exemple : Dans la leçon 42, tu vois un milieu de jeu de Teichmann – Nimzowitsch 1911 : beaucoup de pièces sont encore sur l’échiquier, et les deux tours noires sont sur la colonne h. Nimzowitsch écrit en substance que le roi est un simple figurant au milieu de jeu, mais l’un des acteurs principaux en finale (leçon 23).
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Minorité de pions
Tu as moins de pions que ton adversaire dans une partie de l’échiquier, par exemple deux contre trois sur une aile. Ils servent souvent à freiner ou à attaquer la majorité adverse ; la possibilité de créer un pion passé dépend de la position.
Exemple : Dans la leçon 31, les Noirs n’ont à l’aile roi que les pions en g7 et h7, les Blancs y ont f2, g2 et h2 : deux contre trois, une minorité. Les Noirs cherchent ici à freiner le pion candidat blanc en f2.
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Mobilité
Le nombre de coups utiles qu’une pièce ou un groupe de pions possède. Pour Nimzowitsch, cela compte beaucoup : les pions doivent rester mobiles, et même une pièce de blocage ne doit pas se figer.
Exemple : Dans la leçon 33, ta tour en a5 bloque le pion en a6 et immobilise en même temps la tour noire en a7. Elle reste pourtant mobile : si on a besoin d’elle sur la colonne f, elle peut quitter le blocage.
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Termes liés
Mobilité globale
La mobilité de tes pions pris ensemble, et non de chaque pion isolément. Selon Nimzowitsch, un pion peut rester en arrière s’il soutient les autres, car une masse de pions mobile peut écraser l’adversaire.
Exemple : Nimzowitsch – Olson, Copenhague 1924 : avec 14.Cc2, les Blancs cèdent le pion en b2, mais leurs pions de l’aile roi restent mobiles avec f4, g4 et g5, tandis que les pions noirs sont immobilisés. Nimzowitsch écrit que sept pions blancs étaient ici plus mobiles que huit pions noirs.
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Pour en savoir plus : Mobilité globale : les pions, un groupe mobile
Moteur d’échecs
Un moteur d’échecs est un programme qui calcule un très grand nombre de positions et donne un nombre à chacune. Il trouve des coups très forts, mais il n’explique pas pourquoi un coup est bon ; comprendre reste ton travail.
Exemple : Sur chaque page de partie, tu peux activer le moteur dans « Analyse toi-même » ; il montre une évaluation et la meilleure suite. Il ne dit pas si un coup convient à ton plan, alors réfléchis d’abord toi-même.
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Moulinet
Une pièce donne un échec à la découverte, revient en donnant échec, puis s’écarte de nouveau avec un échec à la découverte, le plus souvent une tour devant un fou. Comme l’adversaire ne peut chaque fois que bouger son roi, la pièce ramasse en chemin une pièce adverse après l’autre.
Exemple : Nimzowitsch consacre au moulinet une section de Mon système (8.2) et y montre la fin de Torre – Lasker, Moscou 1925 : après 26.Txg7+ Rh8, la tour s’écarte par 27.Txf7+ en donnant un échec à la découverte du fou en f6, revient par 28.Tg7+ et prend le fou par 29.Txb7+. Lasker devait chaque fois faire aller son roi de g8 à h8 et perdait ainsi du matériel coup après coup.
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Pour en savoir plus : Échec à la découverte et moulinet : le clouage aux rôles inversés
N
Norme
Une norme est un résultat de tournoi au niveau d’un titre : dans un tournoi d’au moins 9 parties, tu joues aussi fort que la FIDE l’exige pour le titre, soit une performance Elo de 2600 pour une norme de grand maître et de 2450 pour une norme de MI. Pour le titre, il faut des normes couvrant au moins 27 parties en tout, plus le classement Elo exigé.
Exemple : Un jeune maître international joue dans un open de 9 rondes contre des grands maîtres et d’autres adversaires forts et atteint une performance Elo au-dessus de 2600 : c’est une norme de grand maître. Avec des normes couvrant au moins 27 parties et un classement Elo de 2500, il peut demander le titre de grand maître.
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Notation
La notation est l’écriture des coups : aujourd’hui on écrit de façon algébrique, c’est-à-dire la lettre de la pièce et la case d’arrivée, par exemple Cf3, et pour les coups de pion seulement la case, par exemple e4. Un x signifie prise, + échec, # mat et O-O le roque.
Exemple : Dans la leçon 7, tu vois la suite 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 : d’abord le numéro du coup, puis le coup blanc, puis le coup noir. Cf3 veut dire « le cavalier va en f3 », et exd5 dans la leçon 9 veut dire « le pion de la colonne e prend en d5 ».
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Termes liés
Nulle
Une nulle, c’est une partie sans vainqueur : aucun camp ne gagne, et chacun reçoit un demi-point. Il y a nulle par pat, par accord, par répétition de la position, par la règle des 50 coups ou quand plus personne ne peut mater.
Exemple : Dans la leçon 3, la partie se termine par un pat : le camp qui doit jouer n’est pas en échec et n’a aucun coup légal. C’est une nulle, et les deux joueurs reçoivent un demi-point.
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Nulle par accord mutuel
Les deux joueurs se mettent d’accord pour terminer la partie par une nulle. Tu proposes la nulle en jouant ton coup, en disant « je propose la nulle », puis en appuyant sur la pendule ; ton adversaire peut accepter ou simplement continuer à jouer.
Exemple : Après 30 coups, chaque camp n’a plus qu’un roi, une tour et trois pions, et personne ne peut attaquer utilement. Tu proposes la nulle, ton adversaire accepte, et chacun note un demi-point.
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Nulle théorique
Une nulle théorique est une position, le plus souvent une finale, qui se termine par la nulle si les deux camps jouent au mieux ; tu trouves ces positions dans les livres de finales. Son contraire est le gain théorique : une position qui se gagne à coup sûr avec la bonne technique.
Exemple : Les Blancs ont le roi et un pion a, les Noirs seulement le roi : si le roi noir se trouve en a8, dans le coin, c’est une nulle théorique, car les Blancs ne peuvent pas le chasser du coin, et la tentative finit souvent par un pat. Roi et tour contre roi, en revanche, est un gain théorique : la leçon 6 montre comment mater le roi au bord.
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Termes liés
O
Occupation de la colonne
Tu places une tour ou la dame sur une colonne ouverte ou semi-ouverte pour que la pièce agisse dessus et puisse plus tard pénétrer. Si la deuxième tour se place derrière, la colonne t’appartient le plus souvent ; Nimzowitsch parle d’une opération sur la colonne dont le but est d’entrer sur la septième ou la huitième rangée.
Exemple : Rubinstein – Nimzowitsch, Marienbad 1925 : avec 18… Tfe8, Nimzowitsch occupe la colonne e alors qu’elle est encore fermée ; après 19.Fxf6 exf6, elle est semi-ouverte, et la tour attaque le cavalier en e3. À la fin, la tour prend le cavalier avec 24… Txe3.
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Olympiade d’échecs
À l’Olympiade d’échecs, les équipes des fédérations membres de la FIDE jouent sur quatre échiquiers au système suisse, dans un tournoi open ou féminin. Elle a généralement lieu tous les deux ans et ne fait pas partie des Jeux olympiques.
Exemple : Une victoire d’équipe vaut 2 points de match, un match nul en vaut 1. À égalité de points de match, les critères de départage prévus par le règlement du tournoi déterminent le classement.
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Termes liés
Open
Un open est un tournoi où tout le monde peut participer, du débutant au grand maître, le plus souvent au système suisse. Il y a souvent plusieurs groupes selon le classement, pour que tu joues contre des adversaires à peu près aussi forts que toi.
Exemple : À la première ronde d’un open, un enfant peut se retrouver face à un grand maître ; ensuite, le système suisse fait se rencontrer des adversaires aux résultats semblables. Beaucoup de clubs organisent un open en été, où tu peux obtenir ton premier classement Elo.
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Opposition
Dans l’opposition, les deux rois se font face, le plus souvent avec exactement une case libre entre eux ; celui qui n’a pas le trait « a » alors l’opposition. Le roi qui doit jouer ne peut pas avancer et doit s’écarter, et l’autre roi peut souvent le dépasser.
Exemple : Position d’étude : ton roi est en e5, ton pion en e4 et le roi noir en e7, et c’est aux Noirs de jouer, donc tu as l’opposition. Le roi noir doit s’écarter : après Rd7, ton roi avance par Rf6, après Rf7 par Rd6 ; si c’étaient les Blancs qui avaient le trait, les Noirs tiendraient la nulle.
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Pour en savoir plus : Opposition : le duel des rois
Termes liés
Ouverture
L’ouverture est la première phase de la partie, environ les dix à quinze premiers coups. Tu y mets tes pièces en jeu, tu luttes pour le centre et tu mets ton roi en sécurité.
Exemple : Dans la leçon 7, tu vois une ouverture après 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 : les deux camps ont joué un pion central et développé deux pièces. Les leçons 7 à 10 montrent ce qui compte dans cette phase : le développement, le centre, le temps et la sécurité du roi.
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Pour en savoir plus : Les ouvertures qui portent le nom de Nimzowitsch
Termes liés
P
Paire de fous
Les deux fous d’un même camp. Ensemble, ils atteignent des cases des deux couleurs.
Exemple : Dans la leçon 41, le fou blanc en c4 vise f7 et le fou en c3 vise g7. Après Dg4, les Noirs doivent jouer g6, et Dd4 menace alors le mat en h8.
Tu peux aussi chercher : deux fous · fous de Horwitz · les deux fous
Pour en savoir plus : Paire de fous : deux fous pour les deux couleurs
Paire de pions isolée
Deux pions sur des colonnes voisines, sans autre pion de leur camp à côté d’eux, celui de derrière étant arriéré. Nimzowitsch la traite à côté du pion isolé : tant que le pion de derrière ne peut pas rattraper l’autre, la paire est immobile et facile à bloquer.
Exemple : Dans la leçon 35 (une partie simultanée de Nimzowitsch, 1910), les Noirs ont les pions en c6 et d5 sans voisins, car il n’y a aucun pion noir sur les colonnes b et e. Le pion de derrière, en c6, est arriéré ; Nimzowitsch conseille c6–c5, sinon les Blancs placent bientôt un cavalier sur la case c5.
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Pour en savoir plus : Paire de pions isolée : le pion arrière doit avancer
Partie
Une partie est un jeu d’échecs complet, de la position de départ jusqu’au résultat : gain, perte ou nulle. On la divise en ouverture, milieu de jeu et finale, même si les frontières sont floues.
Exemple : Une partie courte du cours est Nimzowitsch – Alapin, Saint-Pétersbourg 1914 : elle commence dans la position de départ par 1.e4 et se termine après 18 coups par le mat 18.Te8#. Le résultat s’écrit 1–0, parce que les Blancs ont gagné.
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Termes liés
Pat
Le camp qui doit jouer n’est pas en échec, mais n’a aucun coup légal. La partie est nulle.
Exemple : Dans la leçon 3, le roi noir est en a8, le roi blanc en b6 et la dame en d7. Si la dame va en c7, le roi n’est pas en échec et ne peut pourtant pas bouger : c’est pat, pas mat.
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Termes liés
Pendule
Une double horloge avec deux affichages : seul le temps du joueur qui doit jouer s’écoule. Après ton coup, tu appuies sur ton côté de la pendule avec la main qui a joué ; ton coup est alors terminé, et le temps de l’adversaire s’écoule.
Exemple : Tu joues le cavalier de la main droite, puis tu appuies sur la pendule de la main droite. Si tu n’appuies pas, ton temps continue de s’écouler pendant que ton adversaire réfléchit tranquillement.
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Percée
Un coup de pion ou un sacrifice de pion qui ouvre une position de pions figée et libère le chemin d’un pion vers l’avant. Souvent, cela crée un pion passé, même si tu donnes un pion pour cela.
Exemple : Tartakower – Nimzowitsch, Londres 1927 : par 50…f4, les Noirs percent, même si les Blancs peuvent prendre le pion. Après l’échange en f4, le pion blanc en e3 a disparu, et le pion noir en e4 est un pion passé.
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Termes liés
Performance Elo
La performance Elo est un nombre calculé à partir de tes résultats dans un seul tournoi : elle dit à quel niveau tu as joué dans ce tournoi. Si tu marques la moitié des points contre tes adversaires, elle vaut à peu près leur classement moyen ; si tu marques plus, elle est plus haute.
Exemple : Tes adversaires ont en moyenne 1600 points et tu marques 5 sur 7. Ta performance Elo est alors nettement au-dessus de 1600, même si ton propre classement n’est encore que de 1400.
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Termes liés
Perte moyenne en centipions
La perte moyenne en centipions te dit combien d’évaluation du moteur tu as perdu par coup en moyenne ; un centipion est un centième de pion. Plus le nombre est petit, plus tu étais proche des meilleurs coups, mais une seule grosse erreur le fait fortement monter.
Exemple : Si tu perds en moyenne 0,3 unité de pion par coup dans une partie, ta perte moyenne en centipions est de 30. Aujourd’hui, beaucoup de sites d’échecs montrent la précision en pourcentage à la place de ce nombre ou à côté.
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Petit centre solide
Un centre de quelques pions bien protégés au lieu d’un large front. Selon Nimzowitsch, seul un centre solide autorise une attaque sur l’aile, car l’attaque s’appuie sur lui.
Exemple : Yates – Nimzowitsch, Carlsbad 1923 : Nimzowitsch juge son centre solide et attaque donc à l’aile dame avec 7… b5. Quand il cède avec 15… Fxf4 le fou qui contrôle e5, l’attaque perd sa base ; il qualifiera plus tard cet échange d’erreur.
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Pour en savoir plus : Petit centre solide : peu d’espace, mais un appui sûr
PGN / FEN
Le PGN est un format de fichier pour des parties entières : des lignes d’en-tête avec les joueurs, le lieu et la date, puis les coups en notation, avec commentaires et variantes. La FEN décrit une seule position en une ligne, rangée par rangée de la huitième à la première, avec des majuscules pour les Blancs et des minuscules pour les Noirs, plus le camp qui a le trait.
Exemple : Sur chaque page de partie, « Télécharger la partie au format PGN » enregistre toute la partie, et tu peux l’ouvrir dans un autre programme d’échecs. La FEN de la position de départ commence par rnbqkbnr/pppppppp/8 : des minuscules pour les pièces et les pions noirs sur la huitième et la septième rangée, et le 8 représente une rangée entièrement vide.
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Pièce
On appelle pièce chaque élément du jeu, mais au sens strict seulement le roi, la dame, les tours, les fous et les cavaliers, donc tout sauf les pions. C’est pourquoi on dit « pièces et pions » ; les pièces sans les pions s’appellent aussi figures.
Exemple : Dans la leçon 2, tu apprends la marche de chaque pièce : chaque camp a 16 unités, soit 8 pions et 8 pièces (roi, dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers). La règle de la leçon 7, sortir d’abord les pièces mineures, concerne les cavaliers et les fous, pas les pions.
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Pièce en prise
Une pièce attaquée et non protégée. Ton adversaire peut la capturer sans rien perdre.
Exemple : Dans la leçon 5, le fou blanc en g5 attaque la tour noire en d8, et aucune pièce noire ne la protège : la tour est en prise. Les Noirs la sauvent en la déplaçant ou en interposant un pion avec f7–f6.
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Pièce enfermée
Une pièce qui est attaquée, ou va l’être, et qui n’a plus aucune case sûre, parce que l’adversaire contrôle toutes ses cases de fuite. Celui qui enferme une pièce la gagne souvent sans sacrifice, simplement en resserrant patiemment l’étau.
Exemple : Nimzowitsch – Leonhardt, Saint-Sébastien 1911 : après 28…Dd4 29.Cd5, les Blancs menacent, comme le note Nimzowitsch, d’enfermer la dame en d4 ; elle n’aurait plus aucune case sûre. Les Noirs préfèrent donc donner une tour pour le cavalier par 29…Txd5.
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Termes liés
Pièce majeure
Les pièces majeures sont la dame et les tours, les pièces les plus précieuses après le roi. Elles ont besoin de colonnes et de rangées ouvertes pour agir ; dans l’ouverture, elles restent le plus souvent encore derrière les pions.
Exemple : Dans la leçon 6, tu fais mat le roi au bord, une fois avec la tour et une fois avec la dame : avec l’aide du roi, une pièce majeure ferme toute une rangée. Dans la leçon 11, tu apprends que les tours sont les plus fortes sur les colonnes sans pions.
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Pièce mineure
Les pièces mineures sont les cavaliers et les fous ; chacune vaut environ trois pions. Dans l’ouverture, tu les mets en jeu en premier, car elles se développent vite et sont plus difficiles à chasser que la dame.
Exemple : Dans la leçon 7, chaque camp a développé deux pièces mineures après 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 : un cavalier et un fou. La règle de la leçon est de sortir d’abord les pièces mineures, chacune une seule fois si possible.
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Termes liés
Pièce touchée, pièce jouée
Si tu touches volontairement une de tes pièces en tournoi, tu dois la jouer, à condition qu’elle ait un coup légal. Si tu touches une pièce adverse, tu dois la prendre si c’est permis.
Exemple : Tu touches ton cavalier et tu vois seulement ensuite que le coup est mauvais. En tournoi, tu dois quand même jouer le cavalier : regarde d’abord, touche ensuite.
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Termes liés
Piège
Un coup qui a l’air tentant, par exemple un pion à prendre ou une erreur apparente, mais qui mène à un désavantage. Celui qui tend le piège espère la faute de l’adversaire ; celui qui le voit joue simplement autre chose.
Exemple : La leçon 14 montre un piège connu de la défense russe : après 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cxe4 4.De2, le recul 4…Cf6 semble naturel, mais 5.Cc6+ gagne la dame en d8 par un échec à la découverte. Seul 4…De7 est correct.
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Pion arriéré
Un pion resté derrière ses pions voisins et qui ne peut pas avancer sans danger, parce qu’un pion adverse contrôle la case devant lui. Aucun pion de son camp ne peut plus le protéger, et la case devant lui est souvent une bonne place pour une pièce adverse.
Exemple : Nimzowitsch – Tarrasch, Breslau 1925 : le pion noir en g7 est resté derrière le pion en h6, et le pion de la colonne f a disparu. S’il va en g6, le pion blanc en h5 le prend ; les Blancs l’attaquent donc par 29.Tg4 et le gagnent plus tard.
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Pion central
Un pion central est un pion sur la colonne d ou la colonne e. Les pions centraux occupent le milieu et enlèvent des cases aux pièces adverses ; Nimzowitsch exige pour eux un respect particulier.
Exemple : Dans la leçon 8, tu joues 1.e4 ou 1.d4 et tu places ainsi un pion central au milieu. Dans Mon système, Nimzowitsch conseille en substance de prendre un pion central adverse quand c’est possible sans grand danger, car un pion au centre vaut en général plus qu’un pion au bord.
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Pion dame isolé
Un pion isolé sur la colonne d, la colonne de la dame : le plus souvent un pion blanc en d4 sans pion de son camp sur les colonnes c et e. Pour Nimzowitsch, c’est un thème central : plein de force au milieu de partie, souvent faible en finale.
Exemple : Dans la leçon 27 (Nimzowitsch contre Taubenhaus, 1914), les Blancs ont un pion dame isolé en d4, car il n’y a aucun pion blanc sur les colonnes c et e. Le fou en e3 le protège, comme Nimzowitsch le recommande.
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Pour en savoir plus : Pion dame isolé : seul sur la colonne d
Pion empoisonné
Un pion que tu pourrais prendre, mais qui te coûterait cher : la pièce qui le prend se fait enfermer, perd du temps ou ouvre des lignes à l’adversaire. Avant de prendre un pion qui semble gratuit, tu vérifies pourquoi l’adversaire le donne.
Exemple : Nimzowitsch – Alapin, Saint-Pétersbourg 1914 : par 9…Dxg2, la dame noire prend un pion alors que les autres pièces noires sont encore à la maison. En échange, les Blancs gagnent du temps, mettent en jeu pièce après pièce et font mat par 18.Te8#.
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Termes liés
Pion isolé
Un pion sans pion de la même couleur sur les colonnes voisines. Aucun pion ne peut le protéger, et la case devant lui est souvent une bonne place pour une pièce adverse.
Exemple : Dans la leçon 27, les Blancs ont un pion isolé en d4, et aucun pion blanc ne peut contrôler la case d5 devant lui. Tu places donc ton cavalier juste là avec Cd5 : aucun pion blanc ne peut le chasser.
Voir sur l’échiquier
Exemple pédagogique de la rédaction
Le pion blanc en d4 est isolé. Aucun pion blanc ne se trouve sur les colonnes voisines c et e. Des pièces peuvent pourtant le protéger ; il n’est pas automatiquement perdu.
Aux Blancs de jouer
Blancs : Rg1, a2, b2, d4, f2, g2, h2. Noirs : Rg8, a7, b7, f7, g7, h7.
Tu peux aussi chercher : isolani · pion seul · pion d isolé
Termes liés
Pion passé
Un pion qu’aucun pion adverse ne peut plus arrêter ni capturer sur son chemin vers l’avant.
Exemple : Dans la leçon 16, tu crées toi-même un pion passé : les Blancs ont un pion en d4, les Noirs un pion en c5. Après dxc5, plus aucun pion noir ne se trouve devant le pion en c5 sur les colonnes b, c et d, il est donc devenu un pion passé.
Voir sur l’échiquier
Exemple pédagogique de la rédaction
Le pion blanc en d5 est un pion passé. Aucun pion noir ne se trouve devant lui sur la colonne d ni sur les colonnes voisines c et e. Une pièce noire pourrait pourtant l’arrêter.
Aux Blancs de jouer
Blancs : Rg1, a2, b2, d5, g2, h2. Noirs : Rg8, a7, b7, g7, h7.
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Pour en savoir plus : Pion passé : le pion qui a la voie libre
Pion passé éloigné
Un pion passé loin des autres pions, le plus souvent près du bord de l’échiquier. En finale, il est précieux parce qu’il attire le roi adverse loin des autres pions.
Exemple : Imagine une finale de pions : les Blancs ont les pions en a4, f2, g2 et h2, les Noirs seulement en f7, g7 et h7, et les deux rois sont au centre. Si le roi noir doit arrêter le pion passé en a4, il est loin de ses pions, et pendant ce temps le roi blanc peut attaquer f7, g7 et h7.
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Pion passé protégé
Un pion passé qu’un pion de son camp protège. L’adversaire ne peut pas simplement le prendre avec une pièce, et son roi doit toujours le surveiller.
Exemple : Nimzowitsch – Brinckmann, Kolding 1923 : après 20.c6, il n’y a plus de pion noir devant le pion blanc en c6, et le pion en b5 le protège. Les Noirs peuvent retenir ce pion passé avec des pièces, mais pas le gagner, car toute pièce qui le prend est perdue contre le pion en b5.
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Termes liés
Pions doublés
Deux pions de la même couleur sur la même colonne, l’un devant l’autre. Ils ne peuvent pas se protéger l’un l’autre et avancent difficilement.
Exemple : Johner – Nimzowitsch, Dresde 1926 : après 7…Fxc3 8.bxc3, les Blancs ont les pions en c3 et c4 sur la même colonne. Le pion en c3 ne peut pas protéger le pion en c4, et le pion noir en c5 les retient tous les deux.
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Pour en savoir plus : Pions doublés : deux pions sur une colonne
Termes liés
Pions liés
Des pions de la même couleur sur des colonnes directement voisines. Ils peuvent se protéger l’un l’autre et restent donc solidaires ; un pion sans un tel voisin est isolé.
Exemple : Dans la leçon 20, les pions blancs en d4 et e5 sont sur des colonnes voisines, et le pion en d4 protège le pion en e5. C’est pourquoi les Noirs n’attaquent pas le pion protégé en e5, mais jouent c7–c5 contre la base en d4.
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Pions passés liés
Deux pions passés sur des colonnes directement voisines. Ils se protègent l’un l’autre en avançant et sont donc très forts ; une seule pièce peut difficilement les arrêter tous les deux.
Exemple : Nimzowitsch – Spielmann, Stockholm 1920 : après 47.b5, les Blancs ont les pions passés en a3 et b5 sur des colonnes voisines, et plus aucun pion noir ne peut les arrêter. Les Noirs bloquent avec le cavalier en b6, mais les Blancs le chassent par 49.Cc4, et le pion b court jusqu’en b7.
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Pions pendants
Deux pions côte à côte, le plus souvent sur les colonnes c et d, sans pion de leur camp sur les colonnes voisines. Aucun pion ne peut les protéger, mais ils contrôlent beaucoup d’espace.
Exemple : Rubinstein – Nimzowitsch 1907 (leçon 35) : Nimzowitsch a les pions en c5 et d5 côte à côte, et il n’y a plus de pion noir sur les colonnes b et e. Si l’un des deux avance, l’autre le protège ; Nimzowitsch appelle cela la « sécurité bloquée ».
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Pour en savoir plus : Pions pendants : forts et vulnérables à la fois
Termes liés
Pions triplés
Trois pions de la même couleur sur la même colonne, l’un derrière l’autre. Ils ne peuvent pas se protéger entre eux, avancent à peine et sont donc le plus souvent une grave faiblesse.
Exemple : Von Holzhausen – Nimzowitsch, Dresde 1926 : après 31.cxb5, les pions blancs en b3, b4 et b5 sont tous sur la colonne b, et aucun ne peut protéger un autre. Le roi noir les ramasse l’un après l’autre par 32…Rxb5 et 33…Rxb4, puis la tour prend aussi b3.
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Termes liés
Plan
Un plan est un but que tes prochains coups servent, par exemple une meilleure case pour une pièce. Avec un plan, tu ne joues pas n’importe où : chaque coup a un sens.
Exemple : Dans la leçon 24, le but est clair : le cavalier doit aller en d6, juste devant le pion passé blanc. Le chemin prend trois coups : d’abord le roi fait de la place avec Rb8, puis le cavalier passe par c8 pour aller en d6.
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Termes liés
Point d’attaque
Le pion adverse contre lequel tu fais avancer tes pions pour ouvrir la colonne voisine. Nimzowitsch reprend le mot de Tarrasch : le point d’attaque est la cible visée par une opération sur une colonne.
Exemple : Dans « Mon système », Nimzowitsch montre une position où le pion noir en h6 est le point d’attaque : les Blancs jouent h3, g4 et g5, et après hxg5 une pièce reprend. La colonne g, voisine du point d’attaque, est maintenant ouverte, et la tour en g1 agit dessus.
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Pour en savoir plus : Point d’attaque : un pion comme cible
Position confuse
On dit qu’une position est confuse quand personne ne peut dire qui est mieux placé : les deux camps ont des chances et des problèmes, et seule la suite du combat décidera. Dans les commentaires, on la note avec le signe ∞ ; une position confuse n’est pas forcément mauvaise, mais il est difficile de dire quel camp a l’avantage.
Exemple : Dans Tarrasch – Nimzowitsch, Hambourg 1910, les Blancs obtiennent des pions pendants en c4 et d4 après 12.exd4, et selon Nimzowitsch, leurs bons et leurs mauvais côtés s’équilibrent à peu près. Seule la suite du combat décide qui en profite le plus ; la leçon 35 dit que c’est la position concrète qui montre si des pions pendants sont forts ou faibles.
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Position de départ
La position de départ est la disposition au début de chaque partie : les Blancs sur les rangées 1 et 2, les Noirs sur les rangées 7 et 8, les pions devant et les pièces derrière. Aide-mémoire : la dame se place sur la case de sa propre couleur, et la case en bas à droite est blanche.
Exemple : Dans la leçon 1, tu vois la position de départ : le roi blanc est en e1 et la dame blanche en d1, le roi noir en e8 et la dame noire en d8. La dame blanche est donc sur la case blanche d1, la dame noire sur la case noire d8.
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Termes liés
Position de Lucena
La position de Lucena est la position gagnante la plus importante de la finale tour et pion contre tour : ton pion est sur la 7e rangée, ton roi juste devant lui, et ta tour coupe le roi adverse. Grâce à la construction du pont, tu fais sortir ton roi, et le pion va à la promotion.
Exemple : Position d’étude : les Blancs ont le roi en d8, un pion en d7 et la tour en e1, les Noirs le roi en g7 et la tour en c2 ; la tour en e1 coupe le roi noir, et la tour en c2 tient la colonne c. Les Blancs, au trait, gagnent par 1.Te4 et la construction du pont, par exemple 1…Tc1 2.Re7 Te1+ 3.Rd6 Td1+ 4.Re6 Te1+ 5.Rd5 Td1+ 6.Td4.
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Position de Philidor
La position de Philidor est la position de nulle la plus importante de la finale tour contre tour et pion : ton roi se tient devant le pion adverse, et ta tour tient ta 3e rangée pour que le roi adverse ne puisse pas avancer. Quand le pion arrive sur cette rangée, ta tour va sur la dernière rangée et donne échec de là.
Exemple : Position d’étude : les Blancs ont le roi en d5, un pion en e5 et la tour en h7, les Noirs le roi en e8 et la tour en a6, et c’est aux Blancs de jouer. Tant que la tour en a6 tient la 6e rangée, le roi blanc ne peut pas avancer ; après 1.e6, la tour va sur la dernière rangée par 1…Ta1, donne échec de là, et la partie est nulle.
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Position gagnante
Une position gagnante est une position que tu gagnes en jouant correctement, même si ton adversaire se défend au mieux ; pour lui, c’est une position perdante. La partie n’est pas encore gagnée pour autant : il te reste à réaliser le gain avec une bonne technique.
Exemple : Dans Wendel – Nimzowitsch, Stockholm 1921, Nimzowitsch considère les Blancs comme perdus après 38…Dxh4, bien qu’ils aient une tour contre un cavalier : les Noirs ont deux pions de plus. Dans Nimzowitsch – Olson, Copenhague 1924, seul 26…g5 aurait empêché le mat immédiat, mais selon l’analyse d’aujourd’hui, les Blancs étaient nettement gagnants même dans ce cas.
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Termes liés
Position morte
Une position dans laquelle aucun camp ne peut plus mater le roi adverse, quelle que soit la suite de la partie. La partie est nulle tout de suite, par exemple avec roi contre roi ou roi et cavalier contre roi.
Exemple : Il ne te reste que le roi et un fou, ton adversaire n’a plus que son roi. Un fou seul ne peut jamais mater, donc la partie est nulle tout de suite, même si ton adversaire a encore 10 minutes à la pendule et toi seulement 10 secondes.
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Termes liés
Position ouverte et fermée
Dans une position ouverte, des pions centraux ont été échangés, les colonnes et les diagonales sont libres, et les fous et les tours agissent de loin. Dans une position fermée, les chaînes de pions s’imbriquent, et les cavaliers ainsi que les plans lents prennent toute leur valeur.
Exemple : Dans la leçon 41, tu apprends que la paire de fous est la plus forte dans les positions ouvertes, parce que les fous ont alors des diagonales libres. Dans Nimzowitsch – Leonhardt, Saint-Sébastien 1911, au contraire, les Blancs gardent volontairement le centre fermé et attaquent avec leurs pions à l’aile roi.
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Post-mortem
Après une partie de tournoi, les deux adversaires s’assoient souvent ensemble et revoient la partie : à quoi chacun pensait-il, où était la faute, qu’est-ce qui aurait été mieux ? Cette analyse commune s’appelle le post-mortem et c’est une des meilleures occasions d’apprendre, parce que tu découvres ce que ton adversaire a vu.
Exemple : Tu as perdu et tu es fâché, mais dans la salle d’analyse ton adversaire te montre pourquoi il n’a pas pris la tour. Avec la feuille de partie, vous rejouez la partie, et tu notes le moment où tu veux décider autrement la prochaine fois.
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Termes liés
Pré-coup
Un pré-coup est un coup que tu entres en ligne pendant que ton adversaire réfléchit encore ; dès qu’il a joué, ton coup est joué aussitôt s’il est alors permis. Cela fait gagner un temps précieux en bullet et en blitz, mais c’est dangereux quand l’adversaire joue quelque chose d’inattendu.
Exemple : Tu t’attends à ce que ton adversaire prenne ton cavalier en e5, alors tu entres la reprise comme pré-coup. S’il joue autre chose, ton coup est annulé s’il n’est plus permis, ou il est joué et c’est peut-être une gaffe.
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Précision
La précision est un pourcentage affiché après une partie en ligne : elle montre à quel point tes coups étaient proches de ceux du moteur. Chaque site d’échecs la calcule autrement, donc tu ne peux pas comparer les valeurs de deux sites.
Exemple : Si le rapport affiche « précision 85 % » après une partie, la plupart de tes coups étaient proches de ceux du moteur. Le nombre ne dit pas quelle idée t’a manqué ; tu ne le découvres qu’en rejouant la partie coup par coup.
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Première rangée
La première rangée est la rangée où tes pièces se trouvent au départ : la rangée 1 pour les Blancs, la rangée 8 pour les Noirs. Le roi y est souvent encore, c’est pourquoi une première rangée sans protection est dangereuse.
Exemple : Dans la leçon 12, ta tour est sur la septième rangée, juste devant la première rangée noire où se trouve le roi. Vérifie aussi ta propre première rangée : si une tour adverse y pénètre et que ton roi n’a pas d’issue derrière ses pions, le mat menace.
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Termes liés
Prise
Prendre, c’est enlever une pièce adverse de l’échiquier : ta pièce se place sur sa case, et la pièce prise est hors jeu. Dans la notation, on l’indique par un x, par exemple exd5.
Exemple : Dans la leçon 2, ton fou en c1 prend le cavalier en h6 : il passe par d2, e3, f4 et g5 pour se placer sur sa case, et le cavalier quitte l’échiquier. Le pion en e4 prend autrement qu’il ne se déplace : pas tout droit vers e5, mais en diagonale vers d5.
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Prise en passant
Si un pion adverse avance de deux cases d’un coup et arrive juste à côté de ton pion, ton pion peut le prendre en diagonale comme s’il n’avait avancé que d’une case. C’est possible seulement au coup suivant.
Exemple : Dans la leçon 4, un pion blanc est en e5, et les Noirs jouent d7–d5, un double pas qui le place juste à côté. Les Blancs prennent en passant avec exd6 et arrivent en d6, la case que le pion noir a sautée.
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Problème
Un problème tactique est une position pour s’entraîner où il existe une suite de coups clairement meilleure, le plus souvent pour gagner du matériel ou faire mat. En ligne, les problèmes ont leur propre classement, qui monte à chaque problème résolu et baisse à chaque erreur.
Exemple : Les exercices de ce cours sont en partie tactiques, en partie stratégiques : dans la leçon 14, tu gagnes du matériel avec un échec à la découverte, dans la leçon 18, tu choisis la pièce qui tient un blocage le plus sûrement. Un problème tactique a le plus souvent une seule solution, un exercice stratégique souvent plusieurs bonnes réponses.
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Promotion
Quand un pion atteint la dernière rangée, il devient une dame, une tour, un fou ou un cavalier. Le plus souvent, on choisit la dame.
Exemple : Dans la leçon 4, ton pion est en e7, à une case du but. Avec e8=D, il atteint la dernière rangée et devient une dame.
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Termes liés
Prophylaxie
Tu empêches un plan ou un bon coup de ton adversaire avant qu’il ne puisse le jouer. Pour cela, demande-toi avant ton coup : que veut mon adversaire ?
Exemple : Dans la partie Wendel – Nimzowitsch, Stockholm 1921, le cavalier blanc en c3 veut aller en b5 pour y attaquer le pion en c7. Nimzowitsch joue le coup tranquille a6 et lui enlève la case avant que cela devienne dangereux.
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Pour en savoir plus : Prophylaxie : que veut ton adversaire ?
Termes liés
Protection
Une pièce est protégée quand une de tes pièces pourrait reprendre si l’adversaire la prend. La protection rend la prise coûteuse pour l’adversaire, mais elle ne protège pas contre un attaquant qui vaut moins.
Exemple : Dans la leçon 5, le fou blanc en b5 attaque ton cavalier en c6. Le cavalier est protégé, car les pions en b7 et d7 pourraient reprendre ; tu vérifies quand même si l’échange te convient.
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Termes liés
Puzzle Rush
Puzzle Rush est un mode de jeu d’un grand site d’échecs : tu résous autant de problèmes que possible en 3 ou 5 minutes, ou sans pendule jusqu’à ce que tu aies fait trois erreurs. Les problèmes deviennent de plus en plus difficiles, et d’autres sites ont des modes semblables sous leurs propres noms.
Exemple : Dans « S’entraîner », le cours n’a ni pendule ni limite d’erreurs : « Cinq minutes aujourd’hui » apporte une révision, une nouvelle idée et une courte conclusion, et tu peux t’arrêter à tout moment. Un Puzzle Rush entraîne au contraire la reconnaissance rapide de schémas que tu as d’abord appris au calme.
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Q
Qualité
La qualité est la différence de valeur entre une tour et une pièce mineure, environ deux unités de pion. Celui qui obtient une tour contre un cavalier ou un fou gagne la qualité ; la donner volontairement s’appelle un sacrifice de qualité.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Jacobsen, Copenhague 1923, selon Nimzowitsch, les Blancs auraient pu gagner la qualité tout de suite avec 27.Cc6, c’est-à-dire une tour contre une pièce mineure. Le cavalier attaque en même temps la dame en e7 et la tour en b8, et les Noirs ne peuvent le prendre qu’avec la tour en c8, que le fou en b5 reprend ensuite.
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R
Rangée
Une rangée est une ligne horizontale de huit cases ; les rangées portent les chiffres 1 à 8, comptés depuis le côté des Blancs. Les Blancs commencent sur les rangées 1 et 2, les Noirs sur les rangées 7 et 8.
Exemple : Dans la leçon 1, tu cherches la case e4 : elle se trouve sur la colonne e et sur la rangée 4. Dans la leçon 12, une tour pénètre sur la septième rangée, où les pions noirs sont encore sur leurs cases de départ.
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Termes liés
Rapide
Une partie rapide se joue avec plus de 10 et moins de 60 minutes de temps de réflexion par joueur, incrément compris. Il reste du temps pour réfléchir, mais pas pour de longs calculs.
Exemple : Une partie avec 15 minutes et 10 secondes d’incrément par joueur est une partie rapide. Ne prends pas trop de temps dans l’ouverture, pour qu’il te reste des minutes en finale pour les décisions importantes.
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Termes liés
Règle des 50 coups
Si chaque camp a joué 50 coups sans coup de pion et sans prise, le joueur au trait peut réclamer la nulle. Après 75 coups de ce genre par chaque camp, la partie est nulle automatiquement, sauf si le dernier coup donne mat : alors, le mat l’emporte.
Exemple : Avec roi et tour, tu peux repousser le roi adverse au bord et l’y mater. Veille à ne pas perdre ta tour ni provoquer un pat.
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Règle du carré
Avec la règle du carré, tu vois sans long calcul si un roi rattrape un pion passé sans aide extérieure : imagine un carré allant du pion jusqu’à sa case de promotion et aussi large sur le côté. Si le roi est dedans ou peut y entrer à son tour, il rattrape le pion ; si le pion est encore sur sa rangée de départ, le carré commence une rangée plus loin à cause du double pas.
Exemple : Position d’étude : ton pion est en b4, ton roi loin en h1 et le roi noir en g4. Si c’est aux Noirs de jouer, le roi entre dans le carré b4–b8–f8–f4 par Rf5 et rattrape le pion ; si c’est aux Blancs de jouer, le carré rétrécit avec 1.b5, et le roi arrive trop tard.
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Repousser le roi
Repousser le roi, c’est placer ton roi sur le chemin du roi adverse pour l’obliger à faire un détour. Souvent, ton roi poursuit en même temps son propre but, par exemple un pion.
Exemple : Position d’étude : les Blancs ont le roi en f7 et un pion en a6, les Noirs le roi en b2 et un pion en a7 ; après la prise en a7, le roi noir devrait atteindre à temps c7 ou c8. Avec 1.Re6 Rc3 2.Rd5, le roi blanc va vers le pion et barre en même temps la route au roi noir, donc les Blancs gagnent ; le direct 1.Re7 ne mènerait qu’à la nulle.
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Termes liés
Réseau de mat
Un réseau de mat est une position où toutes les cases de fuite du roi sont contrôlées, si bien qu’il ne peut plus échapper au mat. Souvent, tu tisses le filet coup après coup avant de donner le dernier échec.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Alapin, Saint-Pétersbourg 1914, le roi noir ne s’échappe plus après 16.Fxc6+ : sur 16…bxc6 vient 17.Dd8 mat. Après 16…Rf8, les Blancs font mat avec 17.Dd8+ Fxd8 18.Te8.
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Restreindre, bloquer, détruire
Les trois étapes de Nimzowitsch contre des pions adverses mobiles : d’abord tu les empêches d’avancer, puis tu places une pièce juste devant eux, et seulement à la fin tu attaques les pions immobilisés et tu les gagnes. L’ordre compte, car un pion encore mobile est difficile à attaquer.
Exemple : Rubinstein – Löwenfisch, Carlsbad 1911 (leçon 25) porte chez Nimzowitsch la devise suivante (notre traduction) : « D’abord restreindre, puis bloquer et enfin détruire ! » Dans le cours, tu t’entraînes à restreindre dans la leçon 34 et à bloquer dans les leçons 17 à 19.
Tu peux aussi chercher : d’abord restreindre, puis bloquer, enfin détruire · restreindre, bloquer et détruire · trois étapes du blocage · formule du blocage · d’abord restreindre, puis bloquer · restreindre puis bloquer
Termes liés
Restriction
Tu empêches les pions adverses d’avancer en contrôlant les cases devant eux, avant même de les bloquer. Pour Nimzowitsch, la restriction est le premier pas dans la lutte contre une majorité de pions mobile.
Exemple : Dans la leçon 34 (Nimzowitsch contre Bernstein, Carlsbad 1923), les Blancs restreignent les pions noirs de l’aile roi avec Ch4, g3, Cg2 et h4, avant qu’ils ne puissent partir avec f5, g5 et f4. Plus tard, la restriction se transforme en blocage avec Cf4.
Tu peux aussi chercher : restreindre · freiner les pions · empêcher l’avance des pions · pions restreints · contenir les pions · retenir les pions · restriction des pions
Pour en savoir plus : Restriction : empêcher les pions d’avancer
Roi actif
En finale, le roi participe au combat. Il se dirige tôt vers le centre, car de là il atteint les deux côtés.
Exemple : Dans la leçon 23, il ne reste que les rois et les pions, et le roi noir est déjà en e6. Les Blancs jouent donc tout de suite Re2 vers le centre, au lieu de jouer d’abord un pion.
Tu peux aussi chercher : centraliser le roi · activité du roi · marche du roi · roi centralisé
Pour en savoir plus : Roi actif : en finale, le roi participe au combat
Termes liés
Roque
Un coup spécial du roi et de la tour : le roi se déplace de deux cases sur le côté, et la tour vient se placer juste à côté de lui, de l’autre côté. Avec la tour en h1 ou h8, c’est le petit roque (O-O), avec la tour en a1 ou a8, le grand roque (O-O-O).
Exemple : Dans la partie Nimzowitsch – Salwe, Carlsbad 1911, les Blancs font le petit roque au 8e coup : le roi va de e1 en g1, la tour de h1 en f1. Les Noirs font aussi le petit roque plus tard.
Tu peux aussi chercher : roquer · petit roque · grand roque · roque artificiel · O-O · O-O-O · déroqué
Termes liés
Roques opposés
Les deux rois ont roqué de côtés différents, l’un par le petit roque, l’autre par le grand roque. Chaque camp attaque alors le plus souvent là où se trouve le roi adverse, et une course commence.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Duras, Saint-Sébastien 1912, les Blancs font le petit roque avec 10.O-O et les Noirs le grand roque avec 12…O-O-O. Ensuite, chaque camp attaque là où se trouve le roi adverse : les Blancs avec b4–b5 à l’aile dame, les Noirs avec g5–g4 et les tours sur la colonne h.
Tu peux aussi chercher : roques de côtés opposés · roques hétérogènes · roques sur des ailes différentes · rois sur des ailes différentes · course aux attaques · roquer de côtés opposés
Termes liés
S
Sacrifice
Un sacrifice donne volontairement du matériel pour obtenir autre chose en échange : une attaque contre le roi, du temps, des colonnes ouvertes ou une case forte. Un pseudo-sacrifice récupère tout de suite le matériel, tandis qu’un vrai sacrifice mise sur un avantage qui dure.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Alapin, Saint-Pétersbourg 1914, les Blancs donnent un fou avec 14.Ff6 pour ouvrir la colonne d et attaquer avec échec ; quatre coups plus tard, les Noirs sont mat. Dans Brinckmann – Nimzowitsch, Kolding 1923, les Noirs ne sacrifient qu’un pion avec 19…b5 pour pouvoir échanger le fou blanc en d3.
Tu peux aussi chercher : sacrifier · sacrifice de pièce · sacrifice de pion · sacrifice de dame · sacrifice de fou · pseudo-sacrifice · sacrifice positionnel · sacrifice de tour · sacrifice de cavalier · accepter le sacrifice
Termes liés
Sacrifice de qualité
Dans un sacrifice de qualité, tu donnes volontairement une tour contre un cavalier ou un fou. En échange, tu obtiens autre chose, par exemple une attaque, une case forte ou une structure de pions plus saine.
Exemple : Dans Yates – Nimzowitsch, Carlsbad 1923, les Noirs donnent la tour contre cavalier et pion avec 31…Txe5 ; ensuite, la dame noire attaque le roi blanc, et les Noirs ont gagné. Nimzowitsch a donné deux points d’exclamation à ce coup : le sacrifice de qualité apporte une attaque au lieu de matériel.
Tu peux aussi chercher : sacrifice de la qualité · sacrifier la qualité · donner la qualité · sacrifice de qualité positionnel · sacrifices de qualité · accepter le sacrifice de qualité
Termes liés
Sacrifice du fou grec
Le célèbre sacrifice du fou en h7 contre le roi qui a roqué : Fxh7+ Rxh7, puis Cg5+ et la dame arrive en h5 ou en g4. Il ne réussit que si tes pièces suivent assez vite et si le roi ne trouve aucune case de fuite sûre.
Exemple : Position d’étude tirée de nombreuses parties : les Blancs ont le fou en d3, le cavalier en f3 et la dame en d1, le roi noir est en g8 après le petit roque, derrière les pions en f7, g7 et h7, et il n’y a plus de cavalier en f6. Après 1.Fxh7+ Rxh7 2.Cg5+ Rg8 3.Dh5, les Blancs menacent Dh7 mat, car la tour en f8 enlève au roi sa case de fuite.
Tu peux aussi chercher : fou grec · sacrifice classique du fou · sacrifice du fou en h7 · Fxh7+ · sacrifice en h7 · sacrifice du fou en h2
Septième rangée
La rangée juste devant la première rangée de l’adversaire, celle où ses pions se trouvent au début. Pour les Blancs, c’est la 7e rangée, pour les Noirs la 2e.
Exemple : Dans la leçon 12, tu amènes ta tour sur la septième rangée avec Td7 par la colonne d ouverte. Là, elle attaque de côté les pions en b7 et f7 ; si le roi noir protège f7, tu prends avec Txb7.
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Pour en savoir plus : Septième rangée : pénétrer dans le camp adverse
Termes liés
Simultanée
Dans une simultanée, un joueur fort joue en même temps contre de nombreux adversaires, assis à des tables en cercle ou en ligne. Il passe d’un échiquier à l’autre et joue tout de suite à chacun ; tu ne joues que quand il est devant ton échiquier, et tu as le temps de réfléchir jusqu’à ce qu’il revienne.
Exemple : Un grand maître joue en même temps contre 25 enfants dans la salle de gym et gagne la plupart des parties, mais pas toutes. Celui qui obtient la nulle a réussi quelque chose, car le joueur de la simultanée n’a que quelques secondes à chaque échiquier.
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Termes liés
Sous-promotion
Un pion qui atteint la dernière rangée devient une tour, un fou ou un cavalier au lieu d’une dame. Cela vaut rarement la peine, mais parfois seul un cavalier donne échec, ou une nouvelle dame mettrait l’adversaire pat.
Exemple : Si le roi adverse est en g7 et sa dame en c7, tu as intérêt à promouvoir ton pion en e8 en cavalier : e8=C+ donne échec et attaque la dame en même temps. Une nouvelle dame en e8 ne pourrait pas le faire.
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Termes liés
Stratagème
Le mot de Nimzowitsch pour un moyen stratégique qui revient dans beaucoup de parties, comme la centralisation, la restriction ou la surprotection. Les moyens plus petits, comme la colonne ouverte ou la septième rangée, il les appelle petits stratagèmes.
Exemple : Dans « Pratique de mon système », Nimzowitsch classe ses parties par stratagèmes, comme la centralisation, la restriction et le blocage, la surprotection et le louvoiement. Les leçons 28 (surprotéger), 29 (louvoyer) et 34 (restreindre) en montrent chacune un.
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Stratégie
La stratégie, c’est le plan à long terme pour une position : tu réfléchis à ce que tu veux obtenir et pourquoi. La tactique, elle, ce sont les coups concrets et les combinaisons qui permettent d’y arriver.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Salwe, Carlsbad 1911, les Blancs suivent une seule idée pendant toute la partie : la case e5 reste occupée, d’abord par un pion, puis par un cavalier et un fou. Cette stratégie porte jusqu’à la finale, où un fou bloque le pion passé noir en d4.
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Termes liés
Structure de pions
C’est le nom de la position de tous les pions sur l’échiquier, sans regarder les pièces. Comme les pions ne reculent jamais, la structure de pions montre où une position est forte et où elle est faible.
Exemple : Imagine la leçon 27 sans les pièces : il reste les pions blancs en a2, b2, d4, f2, g2 et h2 et les pions noirs en a7, b6, e6, f7, g7 et h7. Cette structure de pions montre la faiblesse des Blancs : le pion en d4 est seul, aucun pion voisin ne peut le protéger.
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Pour en savoir plus : Structures de pions : ce que les pions imposent
Surcharge
Une pièce est surchargée quand elle a plusieurs tâches importantes et ne peut pas toutes les remplir à la fois. Par exemple, elle protège deux pièces, mais ne peut en sauver qu’une après une attaque.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Alapin, Saint-Pétersbourg 1914, le fou noir en e7 a deux tâches après 16…Rf8 : il contrôle d8 contre Dd8 mat et barre la colonne e à la tour en e1. Les Blancs en profitent avec 17.Dd8+ : le fou doit prendre (17…Fxd8) et libère la colonne ; 18.Te8 fait mat.
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Surprotection
Protéger un point important avec plus de pièces qu’il n’en faut pour le moment, avant même que l’adversaire ne l’attaque fortement. Les pièces qui le protègent sont alors prêtes pour d’autres tâches aussi.
Exemple : Contre Spielmann à Stockholm en 1920, Nimzowitsch place les deux tours derrière les pions en d4 et e5 avec 17.Tad1 et 18.Tfe1. La dame en d2 et le fou en e2 se trouvent encore entre les tours et les pions : les tours soutiennent donc leur défense indirectement.
Voir sur l’échiquier
Exemple pédagogique de la rédaction
Les cavaliers en d3 et f3 ainsi que le fou en c3 protègent le pion blanc en e5. Pour le moment, seul le pion noir en d6 l’attaque. Une protection supplémentaire peut donner des réserves, mais elle n’est utile que si les pièces occupent aussi de bonnes cases pour d’autres tâches.
Aux Blancs de jouer
Blancs : Rg1, Fc3, Cd3, Cf3, e5. Noirs : Rg8, d6, f7, g7, h7.
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Pour en savoir plus : Surprotection : protéger à l’avance les points importants
- Surprotéger les points importants
- Les points forts comme source d’énergie
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Termes liés
Système suisse
Dans le système suisse, les joueurs sont appariés autant que possible avec des adversaires ayant le même nombre de points, et personne ne rencontre deux fois le même adversaire. Ainsi, un tournoi avec de très nombreux participants peut désigner un vainqueur en peu de rondes, sans que chacun doive jouer contre chacun.
Exemple : Dans un tournoi de jeunes avec 40 enfants et 7 rondes, tout le monde ne peut pas jouer contre tout le monde. Tu reçois donc, autant que possible, un adversaire ayant le même total de points sur toutes les rondes déjà jouées.
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T
Table de finale
Une table de finale contient toutes les positions avec peu de pièces, entièrement calculées, aujourd’hui jusqu’à sept pièces en comptant les rois. Elle indique sans erreur si une position est gagnée, nulle ou perdue et quels coups conservent ce résultat.
Exemple : Si tu interroges une table de finale sur la position avec le roi blanc en e5, un pion blanc en e4 et le roi noir en e7, elle répond : avec les Blancs au trait, la partie est nulle, avec les Noirs au trait, les Blancs gagnent. C’est exactement ce qu’explique l’opposition.
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Termes liés
Tableau de mat
Un tableau de mat est une position de mat typique dont tu retiens comment les pièces travaillent ensemble. Si tu connais beaucoup de tableaux de mat, tu vois bien plus vite où un mat est possible dans tes propres parties.
Exemple : Des tableaux de mat connus sont le mat du couloir de la leçon 3, le coup du berger et le mat à l’étouffée. Dans la leçon 6, tu en exerces deux autres : le mat avec roi et tour et le mat avec roi et dame au bord de l’échiquier.
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Tactique
De courtes suites de coups calculables avec des menaces concrètes : échec, prise, fourchette, clouage ou découverte. La tactique décide souvent du matériel et du mat, tandis que la stratégie fait le plan à long terme.
Exemple : Les leçons 13 et 14 montrent deux motifs tactiques : dans la leçon 13, la poussée d2–d4 gagne le cavalier cloué en e5, dans la leçon 14, l’échec à la découverte 5.Cc6+ gagne la dame en d8. Les deux fois, une courte suite de coups calculée avec précision décide.
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Termes liés
Technique
La technique, c’est réaliser un avantage en toute sécurité jusqu’à ce que l’adversaire abandonne ou soit mat : sans hâte, sans risque inutile et sans lui laisser de contre-jeu. Quand quelqu’un est « techniquement gagnant », il ne manque plus que ce travail soigneux.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Tarrasch, Breslau 1925, les Blancs ont deux pions de plus après 35…Te6 et tiennent la septième rangée ; il faut s’exercer tout particulièrement à faire valoir un surplus de matériel, écrit Nimzowitsch. Les Blancs réalisent l’avantage calmement avec la tour, le cavalier, le roi et les pions, jusqu’à l’abandon des Noirs après 53.Rh6.
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Termes liés
Technique du mat
Tu pousses le roi adverse vers le bord avec peu de pièces et tu le mates au bord. Ton propre roi t’aide.
Exemple : Dans la leçon 6, le roi noir est en e8, ton roi en e6 et ta tour en f1. Avec Rd6, tu ne laisses au roi que la case d8, et après Rd8, Tf8 fait mat.
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Termes liés
Tempête de pions
Plusieurs pions avancent ensemble contre le roi adverse, le plus souvent sur l’aile où il a roqué. Ils veulent chasser les pions devant le roi et ouvrir des lignes pour les pièces.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Leonhardt, Saint-Sébastien 1911, les pions blancs avancent pas à pas contre l’aile roi noire avec 8.h3, 11.g4 et 23.h4. Les Blancs gardent volontairement le centre fermé pour que les Noirs n’y trouvent aucun contre-jeu.
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Temps
Un coup compté comme du temps : si tu obtiens quelque chose d’utile avec un coup, tu gagnes du temps.
Exemple : Dans la leçon 9, après 1.e4 d5 2.exd5 Dxd5, la dame noire est très tôt au milieu de l’échiquier. Avec 3.Cc3, tu développes un cavalier et tu l’attaques en même temps : la dame doit encore bouger, et tu as gagné un temps.
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Pour en savoir plus : Temps : un coup vu comme du temps
Termes liés
Temps de réflexion
Le temps de réflexion est le temps dont tu disposes pour tes coups ; la pendule le fait défiler tant que c’est à toi de jouer. Tu le répartis toi-même : quelques secondes pour un coup facile, plusieurs minutes pour un coup difficile.
Exemple : Avec 15 minutes de temps de réflexion, chaque joueur a 15 minutes pour tous ses coups. Si tu utilises déjà 10 minutes pour les dix premiers coups, il ne te reste que 5 minutes pour le reste de la partie.
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Termes liés
Thèmes des problèmes
Les thèmes des problèmes sont les groupes dans lesquels les problèmes en ligne sont classés, par exemple fourchette, clouage, enfilade, attaque à la découverte, coup intermédiaire, motifs de mat ou finales. Si tu choisis un thème, tu t’entraînes au même schéma dans des positions toujours nouvelles.
Exemple : Les thèmes portent les noms de beaucoup de termes de ce glossaire : si tu choisis en ligne le thème clouage, tu t’entraînes au même schéma que dans la leçon 13, seulement dans beaucoup de positions différentes. Commence par un thème que tu connais déjà grâce au cours.
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Termes liés
Titre
Un titre est une distinction de la FIDE pour une force de jeu prouvée : grand maître international (GMI), maître international (MI), maître FIDE (MF) et candidat maître (CM), plus les titres féminins WGM, WIM, WFM et WCM. Pour GMI et MI, il faut des normes et un classement Elo de 2500 ou 2400 ; pour MF et CM, un classement Elo de 2300 ou 2200 suffit ; un titre est acquis à vie.
Exemple : Le titre le plus élevé est celui de grand maître ; à l’époque de Nimzowitsch, ces titres FIDE n’existaient pas encore, ils ont été créés en 1950. Aujourd’hui, tu repères un titre dans un tournoi parce que GMI, MI ou MF figure devant le nom, sur le chevalet et dans le classement.
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Termes liés
Tour active
Une tour qui attaque ou qui soutient un pion passé par derrière. Une tour passive, elle, ne peut que défendre.
Exemple : Une position d’étude de la leçon 38 : les Blancs ont un pion passé en a4, et la tour noire est en d8. Avec Ta3, la tour blanche se place derrière son pion passé et l’accompagne vers l’avant.
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Pour en savoir plus : Tour active : attaquer au lieu de seulement protéger
Termes liés
Tournoi
Un tournoi est une compétition où de nombreux joueurs s’affrontent en plusieurs rondes ; à chaque ronde, tu joues une partie contre un adversaire différent. Une victoire vaut un point, une nulle un demi-point, et à la fin le classement montre qui en a récolté le plus.
Exemple : Nimzowitsch a gagné le tournoi de Dresde 1926 avec 8½ points sur 9 parties ; sa partie contre Johner dans ce tournoi se trouve dans le cours. Ton premier tournoi peut être un tournoi scolaire de cinq rondes en un après-midi.
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Tournoi toutes rondes
Dans un tournoi toutes rondes, chacun joue contre chacun, une fois, ou deux fois dans un tournoi à double ronde, une fois avec les Blancs et une fois avec les Noirs. Le nombre de rondes est fixé d’avance, et le résultat est particulièrement juste, parce que tous ont eu les mêmes adversaires.
Exemple : Carlsbad 1929, le plus grand succès de Nimzowitsch, était un tournoi toutes rondes : chaque maître a joué contre chaque autre, et à la fin Nimzowitsch a terminé devant Capablanca, Spielmann et Rubinstein. Dans un tournoi de club avec huit enfants, un tournoi toutes rondes demande sept rondes.
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Trait
Le camp au trait est celui qui doit jouer maintenant ; les joueurs jouent à tour de rôle, et les Blancs commencent. Passer son tour est interdit : celui qui a le trait doit jouer, même si aucun coup ne lui plaît.
Exemple : Chaque exercice te dit qui a le trait, par exemple « C’est aux Blancs de jouer. » Dans la leçon 21, tu retournes la question : que jouerait mon adversaire s’il avait le trait maintenant ?
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Tranchant / solide
On dit qu’une position ou un coup est tranchant quand il comporte beaucoup de risques pour les deux camps : les pièces attaquent, du matériel est souvent sacrifié, et une seule erreur peut décider la partie. Solide veut dire le contraire : tu joues en sécurité, tu gardes tes pièces protégées et tu préfères un petit avantage à un gros risque.
Exemple : Dans Nimzowitsch – Marshall, New York 1927, Nimzowitsch choisit un coup tranchant avec 18.f4 : le pion attaque le fou en e5, les Noirs gagnent bientôt un pion, et les Blancs misent sur une attaque rapide contre le roi. Dans Nimzowitsch – Tarrasch, Breslau 1925, en revanche, Nimzowitsch juge 3…d5 jouable, mais 3…e6 lui paraît plus solide.
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Transposition
La même position apparaît par un autre ordre des coups. Cela arrive souvent dans l’ouverture ; il vaut donc mieux connaître des positions, et pas seulement des suites de coups.
Exemple : Tarrasch – Nimzowitsch, Hambourg 1910 commence par 1.d4 d5 2.Cf3 e6 3.c4 c5, Nimzowitsch – Brinckmann, Kolding 1923 par 1.d4 d5 2.Cf3 c5 3.c4 e6. Les coups viennent dans un autre ordre, mais après trois coups, c’est exactement la même position sur l’échiquier dans les deux parties.
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Termes liés
Triangulation
Dans la triangulation, ton roi passe par trois cases qui forment un triangle et se retrouve sur sa case de départ après trois coups. Si le roi adverse ne peut pas faire de même, la même position revient, mais c’est maintenant à l’adversaire de jouer.
Exemple : Position d’étude : les Blancs ont le roi en d5 et des pions en b6 et en c5, les Noirs le roi en d7 et un pion en b7, et c’est aux Blancs de jouer. Avec 1.Re5 Rc6 2.Rd4 Rd7 3.Rd5, le roi blanc parcourt le triangle d5–e5–d4 et retrouve la même position, cette fois avec les Noirs au trait, et les Blancs gagnent.
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Termes liés
Triple répétition
Si la même position, avec le même joueur au trait, apparaît pour la troisième fois, ce joueur peut réclamer la nulle ; à la cinquième fois, la partie est nulle automatiquement. La même position veut dire : les mêmes pièces sur les mêmes cases, et les mêmes possibilités de roque et de prise en passant.
Exemple : Ton adversaire attaque ta tour, tu la déplaces, il l’attaque encore, tu la ramènes. Si la même position se trouve sur l’échiquier pour la troisième fois, tu peux arrêter la pendule et réclamer la nulle auprès de l’arbitre.
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V
Valeur des pièces
La valeur des pièces est une valeur comparative en unités de pion qui t’aide à juger un échange : pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9. Le roi n’a pas de valeur parce qu’il n’est jamais pris, et ces chiffres ne sont qu’une règle approximative, car la position peut les changer.
Exemple : La leçon 5 donne la règle approximative : pion 1, cavalier et fou 3, tour 5, dame 9. Si un pion attaque ton cavalier, la protection seule ne suffit pas, car dans l’échange tu donnerais 3 points pour 1.
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Termes liés
Variante (forme de jeu)
Une variante du jeu d’échecs est un jeu sur l’échiquier avec des règles modifiées, par exemple le crazyhouse, où tu peux reposer comme les tiennes les pièces que tu as prises, ou le King of the Hill, où tu gagnes aussi si ton roi atteint l’une des cases centrales d4, e4, d5 ou e5. Ne confonds pas : dans les leçons et les commentaires de parties, une « variante » est une suite de coups possible.
Exemple : Dans ses notes sur Yates – Nimzowitsch, Carlsbad 1923, Nimzowitsch écrit que la variante 18…Ce6 aurait aussi mené à l’égalité ; il s’agit d’une suite de coups, pas d’une autre forme de jeu. Il vaut mieux ne jouer aux variantes avec leurs propres règles que lorsque tu es à l’aise aux échecs normaux.
Tu peux aussi chercher : variante du jeu d’échecs · variantes du jeu d’échecs · variantes d’échecs · crazyhouse · King of the Hill · atomic
Z
Zeitnot
Le zeitnot, c’est quand il te reste très peu de temps de réflexion mais encore beaucoup de coups à jouer. La plupart des erreurs arrivent en zeitnot : choisis alors des coups simples et sûrs, et vérifie surtout ce que ton adversaire menace.
Exemple : Il te reste 20 secondes à la pendule, ton adversaire a encore 5 minutes. Au lieu de chercher le meilleur coup, tu joues maintenant le coup que tu comprends bien et tu appuies tout de suite sur la pendule.
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Zugzwang
Le zugzwang, c’est quand celui qui a le trait doit affaiblir sa position, parce que chaque coup possible lui nuit. Comme on n’a pas le droit de passer aux échecs, l’obligation de jouer devient ici un désavantage.
Exemple : L’« immortelle du zugzwang », Sämisch – Nimzowitsch, Copenhague 1923, se termine par le coup 25…h6 : selon Nimzowitsch, les Blancs n’ont plus de coup utile, car sur Rh2 ou g4 suit T5f3. Selon l’analyse actuelle, les Blancs étaient toutefois déjà perdus avant ce coup : ce n’est pas l’obligation de jouer qui a rendu leur position perdante.
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Pour en savoir plus : Zugzwang : quand chaque coup fait du tort
Termes liés